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 [JDR amateur] Règle de trois

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Eraneir
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Eraneir


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MessageSujet: [JDR amateur] Règle de trois   [JDR amateur] Règle de trois EmptyVen 26 Mai 2006 - 19:01

Chose promise, il y a un mois;
Chose dû, avec les intérêts (en nombre de lignes Cheese ! ).

Voici donc un aperçu du JDR que je suis en train de mitonner. Il est axé sur un concept simple: la magie est un monopole divin et les êtres ne savent pas la maîtriser. Ainsi, les sorts dépendent du Dieu que tu pries et la puissance ainsi que le nombre de ces sorts dépendent de ta ferveur. A priori rien d'original, mais j'ose espérer que mon traitement l'est. D'avance désolé des raccourcis que je vais devoir prendre, mais si je veux développer le maximum, il va falloir faire court...


Règle de trois se passe donc dans un monde médiévalo-fantastique, avec ses elfes, ses nains et autres créatures merveilleuses en tout genre. Conséquence logique du concept de base, les dieux pullulent. Les dieux et les panthéons. On y rencontre en vrac panthéons (bienveillants comme cruels) Dieux uniques (sages comme fous) Êtres devenus dieux, (intéressés comme charitable), sandestins. Brefs, tous sont différents les uns des autres, et n'ont qu'un seul point commun: ils sont persuadés d'être celui qui a créé ce monde, celui qui a pondu l'oeuf originel, celui qui a permis à la pensée de naître, celui qui connaît les préceptes qui donneront droit à une vie meilleur dans l'autre monde, bref, que les autres ont torts et qu'ils ont raison.
Que leur tendance à l'etrippement par fidèle interposé ne soit donc pas pour vous la cause d'un trop grand étonnement; encore que la diplomatie et les délimitations géographiques aient permis un apaisement certain ces temps-ci.


Parmi cette multitude de Dieux, certains sortent particulièrement du lot, qu'ils aient un grand nombre de fidèle, ou encore qu'ils soient particulièrement prometteur, ou que leur place dans l'histoire aient été mémorable...

On recense le Panthéon Tachmen (prononcer le "ch" à l'arabe; tous les noms qui pourraient être évoqué dans ce texte sont susceptible d'être remplacé: je n'en suit pas particulièrement fier...), composé de 6 dieux majeurs, d'une multitude de dieux mineurs et dont la représentation sur Terre est, à l'heure du jeu, à la tête d'un empire fortement bureaucratisé que la magie a permis d'étendre sur tout un continent. Les six dieux Tachmen (mot qui désigne à la fois les dieux, l'empire, les prêtres, les fidèles et les habitants de l'empire) représentent la Joie, la Justice, la Sagesse, la Protection, l'Amour de son travail et la Puissance Créatrice.

Erigés comme une parfaite antithèse des précédents dieux, ceux qui se nomment "les Bannis" vénèrent un Panthéon de six dieux qui étaient autrefois la seconde moitié du panthéon Tachmen, mais qu'un schisme récent à séparé. Aujourd'hui ils ont fuis les terres Tachmens et se sont installés dans un continent aux allures antarctiques pour échapper à leur poursuivants. Les six dieux représentent eux la Cruauté, le Hasard, la Folie, la Dévastation, le travail bien fait et la Puissance Destructrice.

Le Royaume est un conglomérat de peuples que seuls réunis une même religion. Ils pensent qu'un combat perpétuel entre les quatres éléments originelles (eau, air, terre, feu) sorties du Néant, a donné naissance aux plantes (principe passif) et aux animaux (principe actif), système dual qui fonctionne comme un combat purement émulateur. Ainsi sortira de cette compétition une plante et un animal parfait dont l'union permettra à son tour l'avènement de la Vie, en opposition au Néant et devant qui le don qui nous a fait naître en ce moment n'est qu'une pâle copie. les peuples du royaumes se partagent un continent entier où survivent tant bien que mal d'autres populations en attente de suppression au nom "d'une saine émulation" (à moins que les peuples ne préfère les garder au minimum exsangue afin d'avoir à foison esclaves et ennemis à combattre). Un roi a été nommé à la tête des tout ces peuples afin de matérialiser leur alliance, mais son pouvoir est (pour l'instant) assez limité...

Le Conseil dirige un peuple qui vénère des dieux vénaux et dont l'influence sur les océans, autrefois hégémonique, s'est vue grandement limité au fil des ans. La Théocratie est gouvernée par un dieu autoritaire et mégalomane qui pense que seul les sauriens sont dignes de vivre sur cette planète. La Confrérie regroupe un nombre très important de montagnes naines disséminées un peu partout dans le monde. Les dirigeants y sont nains... et gobelins! Ceux-ci sont en effet considérés comme des comptables hors pairs; Les gobelins ne prient pas, mais les nains ont leur Dieu, nanesque par essence. Les Cités aquatiques sont le domaine des tritons et des sirènes; ils y vénèrent un dieu sévère qui agit sur le temps et une déesse fantasque et polymorphe. Enfin l'union îlienne regroupe un nombre important de peuples marins qui ont décidés de faire fi de leurs nombreuses guerres théologiques pour faire face ensemble aux immense empires que sont les trois continents suscités; chaque île à tendance à prier son(ses) propre dieu(x).

On recense 9 races: humains, elfes, gnomes, nains, orques, gobelins et tritons s'expliquent d'eux-mêmes, je ne vous les présente pas. Les nâgas par contre sont des hommes sauriens divisé en trois groupe: lézarroïdes puissant, serpentoïdes rusés ou crocodiloïdes sages. Les ycariotes sont ceux que vous appelleriez des voliens: des être faible mais possédant des ailes...


Côté carac, ont retrouve les grands classiques (force, chance, charisme, constitution, vitesse et agilité). La chance permet d'augmenter la taille du dé lors d'un jet de compétence ou de carac; le charisme n'est ici jamais pénalisant: plus le charisme est grand, plus le personnage fait peur à ses ennemis et enchante ses amis. On trouve aussi la foi, qui est une compétence qui ne se développe pas énormément mais qui est utilisé dans tout ce qui utilise la magie. A noter qu'il n'y a pas de caractéristique intelligence ou sagesse, qui est ici purement RP.


Ce jeu ne propose pas différentes classes à ces joueurs. Il est au contraire invité développer ses compétences et ses caracs dans le sens qui semble convenir à son perso. Maitriser pleinement plus de quatre compétences est dur.

Ces dernières sont peu nombreuses, mais imposantes: les augmenter donne droit à des bonus de toutes sortes ainsi qu'à des actions. Je ne pense pas qu'il sera possible de développer plus de cinq ou six au maximum.

Finissons-en avec l'évolutions des personnages (ouf!): globalement ils iront du niveau 1 à 100, ainsi que les compétences.
Voici l'échelle des niveaux de compétences, celle du niveau globale est analogue: d'abord le niveau 1, accessible par défaut. Au niveau 5 un héros possède des bases incomplètes. Au niveau 10 il maîtrise ses bases maladroitement. Le niveau 20 récompense ceux qui savent maîtriser leurs bases, sans plus. Au niveau 50, on maîtrise bien son métier, notre expérience est reconnue autour de nous. Au niveau 60 on a atteints une grande maîtrise de son talent. Au niveau 80 on possède la plénitude de ses talents, votre maîtrise est immense. A partir du niveau 80, un peu de magie s'en mêle (les traces que possèdent chaque êtres, je n'avais pas développé pour compliqué) et les compétences deviennent surnaturelles le niveau 100 marque la fin d'un activité: les limites de l'être sont apparues. Toute amélioration est maintenant de l'ordre du divin...

Voilà voilà... Tout idée ou critique est évidemment la bienvenue...


Dernière édition par le Lun 16 Avr 2007 - 17:23, édité 4 fois
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Vyvan
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MessageSujet: Re: [JDR amateur] Règle de trois   [JDR amateur] Règle de trois EmptyVen 26 Mai 2006 - 20:03

Bah écoute, moi je trouve que ton sujet est vraiment très intéressant, mérite une attention à notre égard, et tu à l'air de bien le maîtriser Merciii ! . L'histoire n'est pas nouvelle, mais n'est pas non plus un remake. Ta gestion de la feuille des PJ's m'a, par contre, particulièrement attiré et semble original.

Petite question: est-ce que les dieux sont humanisés, animalisés ou matérialisés sur Terre?
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MessageSujet: Re: [JDR amateur] Règle de trois   [JDR amateur] Règle de trois EmptyVen 26 Mai 2006 - 20:13

Je mettrais tout mes commantaires dans ce même post, avec des édits, pour éviter une multiplication des posts qui rendrait jaloux Jésus avec ces pains.


Citation :
globalement ils iront du niveau 1 à 100, ainsi que les compétences.

Dans le style régle de chaosium?


Les compétences marchent par %, Anubis expliquera mieux que moi, je lui laisse la parole.


Dernière édition par le Dim 28 Mai 2006 - 14:51, édité 2 fois
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Eraneir
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MessageSujet: Re: [JDR amateur] Règle de trois   [JDR amateur] Règle de trois EmptyDim 28 Mai 2006 - 10:00

Quoiquedequoidonc? Chaosium? Ah oui,... euh ben non.
Désolé, mais le fait est que je connais peu de jeu de rôle, principalement D&D et INSMV. Donc peut-être que c'est dans le même style, mais ce n'est pas intentionnelement... Au fait, ça marche comment dans Chaosium?

Sinon merci du compliment, Vyvan. Merciii ! Il est vrai que j'ai bien avancée... en trois ans Petit ange .
En fait tout est quasiment en place, sauf le plus gros: la simulation, les règles de lancer de dé, etc. et ça risque de prendre du temps...

Les dieux difèrent complètement les un des autres, en géneral. La plupart n'ont aucune existence matérielle, mais Typhon, le dieu des nâgas, celui qui veut devenir maître du monde en se défoulant sur tout ce qui ressemble de près ou de loin à un Mamifère (c'est mon préferé, j'ai mis une attention toute particulière à le créér Cheese ! ) est lui présent sur Terre sous une forme particulièrement terrible. Certains apparaissent régulièrement sur Terre sous une forme d'avatar, d'autres empruntent le corps de leur Grand prêtre à tout va. Il y a même un peuple ou ils ne sont rien d'autre qu'une classe privilégié qui se sert de la religion pour opprimer le peuple...
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MessageSujet: Re: [JDR amateur] Règle de trois   [JDR amateur] Règle de trois EmptyDim 28 Mai 2006 - 14:54

Bon, soyons franc ; je n'y connais rian de rian mais quant au scénario, un seul mot: Chapeau! bisous !

On peut dire que cela invite au RP ! ... À ce propos cela t'ennuie-t-il si je me sers de ton idée pour pondre un texte ou deux (I am inspirèch) ?
study


Dernière édition par le Dim 28 Mai 2006 - 15:16, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [JDR amateur] Règle de trois   [JDR amateur] Règle de trois EmptyDim 28 Mai 2006 - 15:14

Le système Chaosium est le système de jeu pour Elric, Stormbringer, Hawkmoon, l'Appel de Cthulhu et Rune Quest, entre autres...

C'est un système basé sur les caractéristiques et les compétences, sans niveau général de perso (ton perso ne monte pas de niveau, t'auras pas de voleur 15 par exemple, et ne progresse que dans les compétences qu'il utilise ou qu'il travaille!).

C'est un système ultra réaliste dans le sens où, quand tu prends un coup d'épée à 2 mains, ben tu prends un coup d'épée à 2 mains, et ça te fait mal.
Le fait qu'on ne monte pas de niveau entraine qu'on a toujours peu d'évolution des PV, donc aussi fort soit-on, on n'aime pas se prendre des coups. Dans ces jeux, les armures et les parades sont primordiales.

Les compétences fonctionnent par des D100 (en pourcentage). Plus le niveau de pourcentage est haut, plus on a de chances de réussir.
Les confrontations directes se font par des jets carac defense contre carac attaque. Par exemple, un homme se jette sur un adversaire pour le faire tomber. celui qui est attaqué fait une confrontation de sa force contre celle de son adversaire sur un tableau. S'il réussit, il ne tombe pas.

Les caracs sont, en général comprises entre 3 et 18 (3D6) et, selon le jeu, peuvent influencer des compétences ou non par bonus, malus ou chances de base. Les carac servent aussi à résister à la magie (Pouvoir pour les sorts mentaux, Constitution pour les sorts physiques, bien que peu de sorts physiques autorisent des jets de résistance)

Mais le système d'évolution n'est pas basé sur les niveaux, mais sur les compétences: on ne monte que ce qu'on utilise. Si un homme réussit bien une compétence, le meuj peut accorder au joueur une croix. A la fin de la partie, ou au moment où le meuj l'autorise, le joueur jette un D100, doit faire au-dessus de son niveau de compétence (ex: s'il a "se cacher: 79%", s'il a réussit de belle manière un jet et qu'il a une croix, il doit faire 79 et + sur un D100 pour pouvoir monter sa compétence) De ce fait, un joueur qui a une forte compétence aura plus de chances d'en apprendre d'avantage, d'innover, de progresser par lui-même, mais en apprendre plus sera plus difficile (ses chances de faire plus que sa compétence baissant avec le temps). Par contre, le réalisme est qu'un joueur ne pourra jamais monter une compétence dont il ne se sert jamais. A moins d'avoir un professeur qui lui enseigne son art. Mais cela a le défaut d'exiger du temps de la part du perso (une formation dure en moyenne entre 4 et 6 semaines de jeu)

L'avantage de ce système est qu'il est hyper facile à assimiler. Les persos, à la création, sont des êtres au-dessus de la moyenne des PNJs de leur classe, mais , et c'est son défaut, ils ont tendance à progresser rapidement et à être rapidement limités (au bout d'un an de jeu régulier, ces persos ont du mal à trouver des adversaires à leur mesure), à moins que le meuj ne freine la progression. Par contre, un quidam peut, par un coup de chance, abattre un adversaire chevronné, ce qui dégoute parfois certains joueurs, mais ce qui fait réfléchir à 2 fois avant d'engager un combat! A mourir de rire !

Voila au plus bref, si tu as des questions, n'hésite pas à les poser!
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Vyvan
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MessageSujet: Re: [JDR amateur] Règle de trois   [JDR amateur] Règle de trois EmptyDim 28 Mai 2006 - 17:31

C'est un système de jeu très intéressant, et (comme tu le dis si bien Smile ) très réaliste, mais qui n'a plus l'air très original (le nombre de jeux cités, plus d'autres Sad ) . Mais il est vrai qu'il est assez semblable au tient, mais comme tu ne le connaissais pas, certaines différences se feront remarquer Wink .
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Eraneir
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MessageSujet: Re: [JDR amateur] Règle de trois   [JDR amateur] Règle de trois EmptyMar 30 Mai 2006 - 20:35

Aucune objection à ce que tu reprennes cette idée, Silvara! Mais si tu pouvais par contre me dire ce que tu voudrais développer par MP (simple curiosité), et si je pourrais avoir une copie de l'histoire, une fois finie...

Par contre, Chaosium ne ressemble pas tellement à mon système, en fait. De primo, le niveau augmente bien au cours du temps(et l'échelle est analogue à celle des compétences). De secundo, je vois plutôt mes compétences ainsi: elles ne servent pas à faire des jets contre résistances; au contraire, elles définissent une règle (jet contre carac, par exemple mais surtout des trucs plus farfelus) qui, quand le niveau augmente, deviennent plus facile à réussir(jet contr carac plus un bonus de (niveau de comp)/10, pour suivre l'exemple). De plus, à certains paliers, la compétence subit une évolution importante, soit que la règle change (pourquoi pas: choissisez entre jets contre carac comme précedemment et jets contre (comp+carac)/2,...), soit que la compétence donne droit à une nouvelle action (et c'est un des interêts majeur de la compétence). Je sais pas si je m'exprime bien, donc voici un début d'ossature de "équitation" (elle est longue mais ce sera la plus grosse compétence) en guise d'exemple:

Equitation a écrit:

L’art de l’équitation se veut vieux comme le monde. Si le cheval est la monture la plus courante, un bon cavalier sait aussi monter sur des créatures plus exotique, comme le ouarg ou le griffon, voire même l’oliphant… bref, tout les quadrupèdes qui vous acceptent. Afin de bien définir chaque monture sans en exclure, on a posé plusieurs catégories:
-Toutes les montures sont considérées comme ou des destriers légers ou des destrier lourds. Dans le cas d’un cheval, c’est sa race qui définie sa catégorie (donner un exemple).
-Les créatures massives sont celles qui sont plus basses qu’un cheval mais plus épaisses: ouargs, lions, rhinocéros… Toutes les créatures massives sont considérées comme des destriers lourds.
-Les créatures ailées.
Les destriers légers sont des montures d’éclaireurs; ils ne peuvent pas porter autant d’équipement qu’un destrier lourd, mais il est plus rapide, peut courir plus longtemps et est plus agile. On pourra monter un destrier léger à crue.
Les destriers lourds sont des montures de combat pures; elles sont capables de porter un harnachement lourd et sont plus forte et encaissent plus.
Les créatures massives sont des créatures qui sont presque plus large que haute… ce trait physiologique empêche le cavalier de porter efficacement la pique et aucune action de lance n’est donc possible sur une créature massive. De plus toutes les actions d’arme à deux mains sont maintenant des actions de l’arme à 1 main correspondante; s’il y n’y a pas d’arme correspondante, l’action est perdue. En revanche ces créatures sont généralement plus fortes et plus endurante.
Les créatures ailées possèdent des actions supplémentaires, la plus mince n’étant pas de pouvoir voler, bien évidemment.

De la même manière que le guerrier qui monte le cheval possède la compétence équitation, le cheval possède une compétence dressage, qui évolue de la même manière que « équitation » pour le maître. Cette aspect est traité dans la partie: synchronisation.

Bonus et Malus durant la monte d’un destrier
(à développer )

Evolution de la compétence sur un destrier léger
Au niveau1: bravo, vous savez maintenant que l’on peut dresser une monture ! Si la monture est suffisamment docile, vous pouvez la tenir par la bride sans qu’elle ne s’échappe…
Niveau 6: Votre monture peut maintenant porter des fontes, à défaut de vous porter vous.
Niveau 11: Bingo! Votre monture accepte maintenant de se faire monter, et vous ne tombez pas dans des conditions de voyages normales. En revanche elle ne peut pas vous porter et porter des fontes, et ne permet pas de combattre.
Niveau 21: Et bien voila. Vous menez suffisamment bien votre monture pour qu’elle ne s’affole pas dans les combats, vous pouvez maintenant combattre vos ennemis montés. Elle peut même porter des fontes en même temps. Cependant vous n’êtes pas suffisamment à l’aise pour conduire la monture et combattre en même temps, vous devez donc choisir entre se déplacer ou combattre.
Niveau 31: Vous tenez vos rênes à une main, ce qui vous permet de mener des assauts en chevauchant, mais vous ne devez alors porter qu’une arme, pas de bouclier.
Niveau 41: Vous savez maintenant porter un bouclier sur la main qui tient vos rênes, et vous pouvez combattre avec une arme à deux main ou une arme à une main et un bouclier.
Niveau 61: votre grande maîtrise des destriers vous permet maintenant de monter à crue, ce qui permet au cheval d’être plus libre de ces mouvements et plus léger, il gagne donc en agilité et en rapidité. Par contre votre coordination n’étant pas encore parfaite, vous aurez des malus en combat.
Niveau 81: vous pouvez maintenant monter à crue sans malus (évolution du niv60 à 80). A partir du niveau 80, votre cheval gagne des bonus en force et en constitution (sans jamais égaler un destrier lourd) et à accès à des actions surnaturelles.

Evolution de la compétence sur un destrier lourd
Au niveau 1: votre monture se laisse conduire si vous êtes à pieds
Niveau 6: à vous de choisir : vous pouvez vous en servir comme cheval de bât en y mettant des fontes et ne pas le monter, ou lui installer un harnachement et le monter (oubliez alors les fontes…)
Niveau 11: vous pouvez monter dessus et lui mettre des fontes
Niveau 21: votre cheval vous accepte avec vos armes, vous pouvez maintenant combattre sur son dos, sans aucune restriction (mais des malus dû à votre peu de compétence)
Niveau 31: vous n’avez plus de malus en combattant sur votre cheval. De plus, elle accepte de porter un casque ou des jambières
Niveau 41: votre monture peut maintenant porter un casque et des jambières
Niveau 51: vous pouvez maintenant mettre un revêtement de maille à votre monture. Elle porte l’harnachement lourd (casque, jambière, revêtement et harnachement de base). Cependant elle n’y est pas encore habitué et vous aurez des malus qui iront diminuant jusqu’au niveau 61.
Niveau 61: votre monture porte l’harnachement lourd sans malus.
Niveau 81: à partir de ce niveau, votre monture gagne de la vitesse et de l’agilité sans toute fois égaler le destrier léger. De plus, vous pouvez choisir vos compétences parmi les actions surnaturelles.

Actions déblocables:
Actions d’estoc (à la pique/à l’épée à deux mains):
-Charge à la pique: votre cheval pique une pointe de vitesse, votre ennemis prend votre lance dans les côtes…
-Clouer: Votre cheval se lève sur ses pieds arrière, vous en profiter pour donner plus de force à votre estocade.
-Empaler (amélioration de charge): Si deux ennemis sont l’un derrière l’autre, une charge permet de toucher les deux ennemies, mais vous risquez de perdre la lance ou de la rompre…

Actions de taille (à l’épée à deux mains):
-Coup latéral: vos coup d’épées frappent toute les personnes à pied sur un côté du cheval
-Parade: vous pouvez bloquer un coup que votre monture s’apprête à prendre, moyennant une parade.

Actions de monture:
-Ruade: Coup de sabot derrière la monture
-Ruade diagonale (amélioration de ruade): votre monture peut maintenant frapper en diagonale arrière gauche et en diagonale arrière droit.
-Ruade en rond (amélioration de ruade diagonale): votre monture se déplace tout en ruant; elle forme ainsi un cercle autour d’elle.
-Ruade assommante : une ruade réussie envoie votre adversaire à terre.
-Piétiner: votre monture marche sur un homme à terre. Peut se cumuler avec charger.
-Bousculer: votre monture se fraie un chemin dans la foule.
-Coup avant: votre monture frappe à l’avant avec ses sabots, ses serres, ses griffes.

Actions d’arme de lancer:
-Utiliser une arme de lancer: nécessaire pour se servir d’une arme de lancer à cheval.
-Tirer en arrière: pour tirer des flèches en arrière du cheval quand la monture est à l’arrêt.
-Tactique parte (tirer en arrière amélioré): pour tirer en arrière quand la monture est en mouvement.

Actions surnaturelles (uniquement à partir du niveau 81):
-Charisme apparent: le cheval comme le cavalier possède le charisme du cheval associé à celui du cavalier quand le cavalier monte le cheval et disparaît progressivement si ils se séparent physiquement.
-Charisme apparent amélioré : la somme des charisme est appliqué même quand le cheval et le cavalier ne sont pas ensemble. Il disparaît si et seulement si au moins l’une des deux parties rejette l’autre ou que l’une des deux meure de manière définitive.
-Âme mutuelle: le bonus de charisme reste même si l’un des deux meure.

Actions de monture ailée:
-Ouvrir ses ailes: la monture repousse tour les ennemis sur son flanc avec ses ailes.
-Nuage de sable: en battant des ailes, la monture peut, lorsqu’elle est sur un terrain adéquat (terre battue, dunes, dalles poussiéreuses…), faire apparaître un nuage qui empêche la vision, l’attaque tant de la part des assaillants que des défenseurs.
-Contre-attaque: si la monture esquive une attaque sur un flanc, elle peut contre-attaquer par un coup d’aile, qui repousse l’adversaire à plusieurs cases du cavalier et de la monture et lui enlève les autres actions du tour.
-Contre-attaque amélioré: la monture peut au choix où repousser l’adversaire, ou essayer de la faire chuter.


Synchronisation
D’une manière générale, toutes les actions déblocables sont à débloquer par le cavalier, jamais par la monture. De même pour les bonus. A quoi bon alors poser une compétence dressage? Et bien à mesurer l’écart entre équitation et dressage. En effet, la synchronisation des deux compétences permet d’avoir accès à des bonus tout au long de leur amélioration commune. D’une manière générale, il s’agit de bonus à l’esquive et aux chances de toucher. Mais le vrai bonus consiste en l’arrivée d’unités d’actions de la monture, dissociées de ceux du cavalier! Serons aussi possible l’accession des poses, postures et différents pas, qui ne nécessitent pas la synchronisation pour être prises, mais pour être utilisés. De plus, notez qu’à partir du niveau 60 apparaît l’action « langage propre », qui permet de communiquer de plus en plus efficacement avec sa monture, et qui devient une action surnaturelle à partir du niveau 80. Les bonus et actions accordés à la synchronisation ne nécessitent pas d’être choisie, toutes sont disponibles quand le niveau requis est atteint.
De plus, une non synchronisation entraîne des malus sous plusieurs formes. Tout d’abord le niveau d’équitation appliqué réellement n’est plus le niveau théorique, mais le plus bas des deux compétences. Ensuite, celui des deux qui possèdent le plus haut niveau d’équitation/ dressage ne peut pas progresser dans cette compétence tant que celui qui possède le plus bas ne l’a pas rejoint. De plus, si le plus haut niveau des deux possédait de l’expérience sur équitation/dressage en sus de son dernier niveau, il les perd dès que le plus bas monte d’un niveau, et ce même si le gain en question permet au novice de remonter au niveau de l’expérimenté. Enfin, si la monture est de plus haut niveau que le cavalier, elle risque de ne pas suivre l’avis de ce dernier si elle juge qu’il se trompe. Il n’y a pas de malus autre que ceux énumérés plus haut quand le cavalier est de plus haut niveau que le cheval.
Il est toutefois à noter que le novice montera en équitation/dressage plus vite tant que son compagnon sera plus expérimenté que lui.

Exemple: Don Quichotte de la Mancha, valeureux guerrier de 30niveau et 50points en équitation vient de monter sur Rossinante, vieille carne possédant 10 en dressage. Don Quichotte ne pourra alors qu’utiliser ces compétences d’équitation qu’au niveau dix. Quand Rossinante passera au niveau 11, alors Don Quichotte perdra les 50points d’équitation en sus de son niveau. Et bien évidemment il va falloir que don Quichotte attende que Rossinante arrive au niveau trente pour qu’il puisse recommencer à progresser en équitation.
Inversement, Sancho Pensa est un écuyer lucide de niveau 10 en équitation. Il chevauche sa mule, canasson malin de 30niveau et 50points de dressage. De même que Don quichotte, la mule de Sancho devra attendre que son cavalier arrive au niveau 30 en équitation pour montrer tout son potentiel et recommencer à grimper en niveau. Elle va perdre ses 50points en surplus quand Sancho atteindra le niveau 11. Mais l’inédit par rapport à la situation de Don Quichotte, c’est que la mule risque de ne pas vouloir faire tout ce que Sancho Pensa lui demande…
Au passage, je ne sais pas si j'arrive vraiment à expliquer ce qu'est la synchronisation... Perdu ?!

Je précise aussi que les compétences augmentent (pour l'instant, je ne sais pas si je vais garder ça) avec des points d'experience.
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