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 des combats oui mais ...

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MessageSujet: des combats oui mais ...   des combats oui mais ... EmptyMer 26 Juil 2006 - 13:06

Apres avoir un peu potassé les regles j'ai essayé d'en retenir l'essensiel (et c'est deja beaucoup lol)

au niveau des combats une chose m'interpelle :

Règles classiques
Le but de ce système est faire un lancé de d20 en dessous de son score actuel en attaque en faisant si possible 1.
Basiquement une action offensive se réalise en lançant 1d20.
Si le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique « Attaque » actuelle du personnage, l’attaque est réussie.
• Si le résultat est égal à 20, le personnage commet un fumble.
• Si le résultat est égal à 1, le personnage réussit une réussite critique

donc +la carac attaque est haute mieux c'est !
mais si on a 20 en attaque ca veut dire que l'attaque reussi a chaque fois ?
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MessageSujet: Re: des combats oui mais ...   des combats oui mais ... EmptyMer 26 Juil 2006 - 16:37

Et bien non, même à 20, le fumble est toujours possible... En fait on peut même considérer que le seul intérêt d'avoir 20 en attaque c'est lorsque l'adversaire inflige un malus à ton attaque. On peut aussi considérer qu'en cas de 20 sur un jet pour une compétence de 20, on lance 1D6: en cas de tiage 1,2 ou 3 c'est un échec critique.
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MessageSujet: Re: des combats oui mais ...   des combats oui mais ... EmptyMer 26 Juil 2006 - 16:49

la j'ai fais un fumble sur le jet de compréhension lol

pouquoi un d6 ?
et quel interet d'avoir 20 en attaque dans ce cas ?

Pour élargir un peu ma question j'aimerais aussi comprendre comment se fait l'evolution.
Car si la base de référence est toujours un d20, le gain de niveau va vite nous permettre d'atteindre ce chiffre a tout les coups voir plus.

En exagerant, par exemple :
j'ai une attaque à 35 je fais 19 sur mon d20 et hop mon attaque réussi

ps : bon j'avoue j'ai pas vraiment élargi mais plutot reposé la question autrement
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Shad' Oman
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MessageSujet: Re: des combats oui mais ...   des combats oui mais ... EmptyMer 26 Juil 2006 - 18:22

pour jouer régulièrement (quoique moins ces temps-ci) je peux t'assurer que la montée est une horreur de lenteur... et quel intérêt d'avoir 25 en attaque au niveau 10 si tu ne connais pas le monde, ni les monstres et que tu es infoutu de manier un arc ou de faire tes lacets ?
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MessageSujet: Re: des combats oui mais ...   des combats oui mais ... EmptyJeu 27 Juil 2006 - 10:55

ok

donc pour masteriser je garde la formule

1d20 < caractéritique attaque = attaque réussie
le niveau de maitrise de la competence employée pondere la formule ci dessus.

Merci pour l'eclaircissement.
je vais continuer à creuser pour le reste.
A ce propos si vous souhaitez mettre en ligne le manuel des règles un peu plus compartimenté, j'ai réalisé un tableau excel avec les races et un autre avec les classes. j'ai aussi :
un doc word pour la description race
un doc word pour la description classe
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MessageSujet: Re: des combats oui mais ...   des combats oui mais ... EmptyDim 30 Juil 2006 - 13:25

Excellent pour la rationnalisation des régles sous Excel !!! Je suis preneur ! Bravo ! Applaudissons
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MessageSujet: (encore) besoin d'infos   des combats oui mais ... EmptyVen 4 Aoû 2006 - 8:12

Rationalisation c’est un mot un peu fort.
J’ai simplement compartimenté les règles.
A ce propos où et comment fais je pour vous les faire parvenir ?

D’autre part au niveau des combats, je ne suis pas encore bien certain. Moi je connais plutôt ADD et ça me parait très différent.

Deux questions :
- comment le niveau de compétence peut/doit il influer sur la capacité à toucher son adversaire ?
- Comment la localisation des dégâts joue t elle sur le nombre de point de dégât ?

Alors oui j’abuse un peu, mais serait il possible de faire une simulation de round : Un pj contre un monstre ?
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MessageSujet: Re: des combats oui mais ...   des combats oui mais ... EmptyVen 4 Aoû 2006 - 9:11



En effet, RDA est trés différent d'ADD et, de mon point de vue, sensiblement plus complexe et réaliste pour le combat.

pour les régles sous EXCEL, tu peux les envoyer directement sur la boîte mail de notre site synopsite.com.

Je vais essayer de te faire un rapide topo.

Les compétences essentielles en combat sont : Rapidité, adresse, attaque, force, esquive et parade.

Au début du combat, on fait une détermination d’initiative (jet sous la rapidité). Par ordre croissant (du plus rapide, c'est-à-dire celui qui réussit avec le plus de marge, au plus lent) les adversaire annoncent leurs actions (attaque, manœuvre d’évitement ou autres actions comme manipuler un objet).

Suivant sa rapidité on ne peut faire qu’un nombre limité d’actions (deux en général et plus une action par tranche de 3 points au dessus de 15. Donc si j’ai 18 en rapidité je peux accomplir 3 actions par round de combat).

Un round de combat fait 6 secondes.

EN GROS DANS LES REGLES SIMPLIFIEES

C’est le score d’attaque qui détermine les chances de toucher une cible qui n’esquivera/ ne parera pas. Ainsi, si j’ai 14 en attaque, je lance 1D20 et je dois faire égal ou inférieur à 14 pour toucher…. Si la cible peut ou décide de parer, elle choisi d’utiliser sa compétence parade, ainsi qu’une action pour interposer son arme ou son bouclier. A noter que la parade d’interposition est plus efficace que l’esquive en ce sens ou certaines armes et tous les boucliers rajoutent un bonus au jet (par exemple un écu simple avec50 points de résistance rajoutera +4 à la parade). Les armes et les boucliers sont cependant susceptibles d’être brisés ou endommagés.

L’esquive est parfaite pour éviter des attaques qui seraient trop puissantes à dévier avec une parade (attaque d’ogre ou de géant…). Mais l’esquiveur ne devra compter que sur son agilité (pas de bonus).

A noter ici, que sur une réussite exceptionnelle d’esquive ou de parade (1 sur 1D20 ou 1-2 si on possède coup visé I, 1-2-3 si on a coup visé II et ainsi de suite…) on peut tenter, avec un malus de 2 à son jet d’attaque, une retour de lame.

En cas de réussite exceptionnelle sur un jet d’attaque (même règle qu’au dessus), on a le choix :

- soit de retenter un nouvelle attaque gratuite (sur un 1 uniquement),
- soit si le jet est inférieur ou égal à 1+ son niveau de compétence de coup visé, de choisir la localisation primaire de son attaque (tête, tronc, jambe gauche…) (voir un peu plus bas). Seul le jet secondaire de localisation sera donc à déterminer aléatoirement.

Si l’attaque atteint la cible, on lance 1D6 pour en déterminer la localisation primaire (bras, tête, tronc, jambes), puis un autre 1D6 pour affiner cette localisation (coude, genou, main…) (se reporter au schéma d’armure). S’il n’y a pas d’armure on lance le code de dés de l’arme pour déterminer les dégâts, modifié du modificateur de force et de l’éventuel « critique » (sur 1D20, un jet qui majore les dégâts et rajoute un effet plus ou moins catastrophique…).

Sur une armure, on oppose le jet de dégâts au facteur de résistance de la partie d’armure atteinte majoré ou minoré d’un modificateur lié à la nature de l’arme et de l’armure (ainsi une épée fera de gros dégâts sur un cuir mais beaucoup moins sur une plaque de métal). A noter qu’une arme doit faire au moins un score de dégâts égal au facteur de résistance de l’armure pour l’ébrécher (5 points pour une plaque -5). Ainsi prenons le cas d’un coup d’épée qui fait 16 de dégâts sur une plaque de 50 points de structure (facteur de protection 5). Avec ce type d’arme, la plaque a +10 sur son jet de pourcentage pour résister soit 44% (50-16)+10. si le jet sous 1D100 réussit, la plaque ne perd rien, mais le porteur sera atteint cependant par la contusion (dégâts subis par l’armure, divisés par le double de sa valeur de protection 16/10= 1 point de contusion comptant pour un point de dégât définitif).

Il n’y a pas de critique sur une armure, toutefois, si les dégâts subis son supérieurs aux points de structure restants de la partie touchée, celle-ci est détruite et les points de dégâts en surplus son infligés au corps du porteur d’armure. De plus, si ce nombre de points de dégâts est supérieur au double de la valeur de protection de l’armure (pour une plaque de 50 points, c’est 5x2, donc 10) j’inflige un critique directement sur le corps du porteur, mais minoré de la valeur de protection de l’armure (- 5, donc).

A noter que les critiques peuvent être majorés selon la force de l’attaquant.

Voilà, c’est un début, de nombreuses autres règles annexes existent dans le bouquin (désarmement, arme d’hast, attaque silencieuse, surprise, arc et arbalète sur armure, poursuite, endurance avec armure…). En outre, il ne s’agit ici que des règles simplifiées. Les premières à avoir été mises en œuvre.

Je reviendrai sur les règles avancées un autre jour.

Déjà, potassez moi tout ça !
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MessageSujet: je commence à comprendre   des combats oui mais ... EmptyVen 4 Aoû 2006 - 15:07

Oki merci bien ! Les règles de base sont bien suffisantes je pense.

Mais encore une chose, pourquoi le niveau de compétence n’a-t-il pas d’influence sur la capacité à toucher son adversaire ?

Je pensais que c’était le but des compétences martiales.
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MessageSujet: Re: des combats oui mais ...   des combats oui mais ... EmptyDim 6 Aoû 2006 - 10:23

C’est fait ! J’ai envoyé mes petits fichiers excel. Il reste sûrement un travail de relecture.
A ce propos je suis aussi en train de réaliser un doc de règles tres simplifiées pour les rolistes "débutants".

D’autre part j’ai une nouvelle question concernant la magie cette fois.
Une fois un sort inscrit dans un grimoire, quelle est la formule d’utilisation ?
En situation :
Je suis un magicien niveau 2 j’ai appris un sort de niveau 1 (flammèche de feu).

Mon groupe se fait attaquer par un horrible gobelin, et je souhaite lui faire roussir le poil avec mon sort.
Quel dé je lance ?
Je le compare à quoi pour savoir si j’y arrive ?

Ps : encore merci pour toute l’aide déjà apportée
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Shiroï
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MessageSujet: Re: des combats oui mais ...   des combats oui mais ... EmptyDim 6 Aoû 2006 - 11:34

Pour un sort tu lances un d20 et tu compares avec le score d'intelligence du mago. En dessous, *pfouf* le gobelin en prend plein la tronche. Au dessus, pas de sort lancé. L'echec critique indique que le mage s'interiorise le sort.
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MessageSujet: Re: des combats oui mais ...   des combats oui mais ... EmptyDim 6 Aoû 2006 - 16:17

Shiroï a écrit:
Pour un sort tu lances un d20 et tu compares avec le score d'intelligence du mago. En dessous, *pfouf* le gobelin en prend plein la tronche. Au dessus, pas de sort lancé. L'echec critique indique que le mage s'interiorise le sort.

En fait, cette régle n'est vraiment valable que lorsque l'on lance un sort de niveau supérieur au sien.
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MessageSujet: Re: des combats oui mais ...   des combats oui mais ... EmptyLun 7 Aoû 2006 - 18:22

dans le cas contraire (un sort de niveau égal au sien) le sort réussi forcément ?
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MessageSujet: Re: des combats oui mais ...   des combats oui mais ... EmptyLun 7 Aoû 2006 - 22:09

En fait le sort réussit sauf sauvegarde de la cible ou jet de dexterité requis pour le lancer.
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Vyvan
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MessageSujet: Re: des combats oui mais ...   des combats oui mais ... EmptyLun 28 Aoû 2006 - 21:23

Eh bah dis donc... Ca doit faire quelques mois que je connais Reflets d'Acier et que j'ai commencer à apprivoiser ses règles, et je n'en vois pas le bout! C'est vraiment un jeu très complet! J'ai une question aussi, mais plus d'ordre général... Existe-t-il un fichier avec des sorts? Parce que dans le fichier grimoire de magie vous mettez que les sorts sont les mêmes que comme un certain jeu de rôles (ADD je crois) , mais moi je ne possède pas ce jeu, donc comment je fais? Et les magiciens connaisssent-ils leurs sorts par coeur, ou disposent-ils d'un grimoire (si cette question dispose d'une réponse dans les règles, ignorez-la, je ré-étudie les règles en ce moment) ?
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