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 Anima : Beyond Fantasy

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Turielo Sarathai
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La Puce
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MessageSujet: Anima : Beyond Fantasy   Anima : Beyond Fantasy EmptySam 16 Déc 2006 - 15:28

J'en suis dans les découvertes... C'est indirectement grâce à angel of silence que j'ai découvert ce jeu... A vai dire, je n'y ai pas joué, et j'ai même du mal encore à savoir si c'est un RPG ou un JdR sur table... Confused
Mais si je poste ici, c'est que je pense que c'est le second. Merciii ! Il est également dérivé en jeu de cartes et de figurines...

Je ne crois pas qu'il soit vraiment connu en France, mais c'est l'occasion ! Wink
C'est en gros un JdR basé sur un univers et un système de jeu à la fois à la japonaise et à l'occidentale... Et je ne peux pas vous mettre de descriptif précis, parce que ma connexion me refuse l'accès au site... grrrrr

Il ne vous reste plus qu'à aller voir vous même : http://www.animarpg.com/
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MessageSujet: Re: Anima : Beyond Fantasy   Anima : Beyond Fantasy EmptySam 29 Déc 2007 - 21:17

Tu posts trop vite pour moi, j'ai découvert ce jeu de rôle (adapté en jeu de carte et de plateau) tout nouveau, illustré d'une manière tout à fait sublime à peu près à cette même date que ton post. J'attendais juste d'avoir le livre et le jeu de carte pour pouvoir en parler.

En tant qu'hérétique, je n'ai point encore lu le livre de règle en entier, je n'ai lu que l'introduction de ce merveilleu bouquin. L'introduction me laisse supposer que ce jeu est excellent, mais comme je n'ai pas lu la suite, méfiance et suite du commentaire fait plus que le reste.

L'univers du jeu est un univers plutôt sombre, pas de petits lapins, désolé Bobby, dans un monde avec pleins de guildes et de religions, une grande diversité d'horizon (pleins de monstres de pleins de mythologies). Le système de jeu est basé sur le D100 ou le D10. Ce jeu semble assez complet et convenir aussi bien aux joueurs débutants qu'aux MeuJeu débutants SUPER ! .

Le jeu de carte m'a déjà dévoilé ses règles, qui sont assez simples et complètes pour permettre pas mal d'heures de jeu et diversité (quoique peu de missions, mais ça, on peut toujours en inventer au besoin), entre le Risk et les Fils de Samaranthe, les dessins sont tout aussi extraordinaires que dans le livre.

Quelque chose pourrait vous surprendre : ce jeu de rôle est d'origine japonaise, avec des illustrations en manga. Le prix du livre de règle est un peu plus élevé que le prix habituel : 43 €, les illustrations valent le pris, mais le jeu de carte est au tarif habituel soit 20 €.

Pour le test et les retours, il faut attendre que je fasse quelques parties, mais si certains membres du synop's résidants sur Lyon le veulent bien, on pourrait faire le test ensemble dans un des magasins de rolismelyonnais de préférence.

Voilà, tout en espérant vous avoir désinformé et vous être inutile.
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MessageSujet: Re: Anima : Beyond Fantasy   Anima : Beyond Fantasy EmptyDim 30 Déc 2007 - 12:40

Disons que j'ai découvert l'un des artistes qui s'occupe effectivement de la présentation, des personnages de ce jeu.

Oui, j'ai découvert cet illustrateur d'origine américaine sur Deviantart.
Il s'appelle Wen-M.
Il est vraiment très très bon...

Ou sinon, je savais qu'il y avait des jeux de cartes basés sur les dessins qu'il avait fait.

Voici le lien: http://wen-m.deviantart.com/

Voilà!!!
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MessageSujet: Re: Anima : Beyond Fantasy   Anima : Beyond Fantasy EmptyDim 30 Déc 2007 - 18:12

Merci pour le lien, n'allant jamais sur Deviant art, je ne connaissais pas ces dessins, aller, faut que je lise le livre, faut que je lise le livre ...
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Turielo Sarathai
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MessageSujet: Re: Anima : Beyond Fantasy   Anima : Beyond Fantasy EmptySam 3 Mai 2008 - 9:29

Je récupère ce sujet trop vite tombé dans l'oubli d'un jeu de rôle qui en vaut la peine, j'ai trouvé une critique amateur que j'ai trouvé très complète, retrouvable sur le forum officiel du jeux à ce lien =>http://www.editions-ubik.com/forum/index.php?topic=1638.0

Je devrai probablement le poster en plusieur fois vu la taille des post
J'y ajoute néamoins mon grain de sel pour corriger certaines erreurs ou non sens.


Critique et présentation d’Anima

Cette critique est l’œuvre d’un lecteur et non d’un MJ ou joueur. Elle ne prétend ni à l’objectivité ni à l’exhaustivité, mais tentera juste de rendre justice à l’enthousiasme initial qui l’a motivée.
J’ai toujours eu un faible pour les jeux de fantasy héroïque qui laissaient les coudées franches au MJ pour forger son univers sans s’embarrasser d’une construction préalable. DD représente pour moi la quintessence du genre, mais des jeux comme Rolemaster ou Warhammer ont su très bien remplir ce rôle. A la différence des deux autres jeux, Warhammer n’est pas un système de règles permettant de simuler une multitude d’univers, mais un univers proposant des règles simples pour le gérer. Mais sa citation reste ici pertinente, dans le sens où la 1ere édition de ce jeu, la seule à laquelle j’ai jouée, n’a donné que quelques détails du Vieux Monde, laissant l’imagination toute puissante du MJ se charger de bâtir l’univers.
J’ai longtemps attendu un successeur à DD et le fait est que jusqu’à aujourd’hui le vénérable ancêtre avait su parfaitement se succéder à lui-même avec une 3e édition belle et riche de nouveautés. Aujourd’hui, sans m’être vraiment lassé de cette 3e édition, je dois avouer que les mille dons et les 200 classes de prestige sans parler des 3 millions d’objets magiques et des 5000 sorts me fatiguent. Certes, DD reste le bazar foisonnant qu’il a toujours été, invitant le chaland émerveillé à se servir sans compter dans ses rayonnages étincelants. Mais la magie du bazar a commencé à se tarir avec les années et le rêve s’est terni au contact d’une mécanique trop voyante, de rouages trop apparents. Mon cœur guettait donc la nouveauté qui lui permettrait d’espérer un renouveau du jeu héroïque.
Et se présenta devant ses yeux fatigués et son cœur las, un beau livre au papier glacé au doux nom d’Anima.

Les choses telles qu’ont les ressent paraissent toujours d’une évidente simplicité. Au moment de les transmettre à d’autres, me voilà bien embarrassé, bien brouillon dans ma pensée. Je vais pourtant tâcher d’être aussi clair que possible.
Anima, d’après son éditeur est un JDR permettant de vivre des aventures dans des univers à la Final Fantasy pour ne citer que le plus connu des RPG japonais. Pour ceux qui ont eu le bonheur de faire leurs premiers pas dans l’univers du RPG avec Final Fantasy IV, celui qui se termine sur la Lune, ou plus récemment avec la reprise des premiers épisodes inédits en France sur Playstation et sur DS (pour le 3e opus), un JDR se proposant de faire vivre des aventures aussi hautes en couleur et improbables que celles d’un FF ne pouvait pas laisser indifférent.
Certes, il existait le danger que ce jeu soit une véritable cacophonie ludique, une sorte de gigantesque fourre-tout bordélique essayant de gérer le moindre aspect de ses ovnis vidéo-ludiques que sont les FF et ses frères et sœurs moins connus. Mais je me disais que le jeu en valait bien la chandelle et tant pis si les ailes de mon espérance se consumaient au contact d’un JDR sans intérêt.

La 1ere partie du livre d'Anima se compose de 220 pages de règles regroupées sous le titre de Livre du Joueur.
Une courte introduction le précède qui résume les grands principes d’Anima et permet de se familiariser avec l’esprit qui a présidé à la conception des règles. On y trouve l’habituelle présentation de ce qu’est un jeu de rôle, en commençant par ce qu’il n’est pas ( !), un exemple de partie, un glossaire et les grandes règles qui régissent l’univers d’Anima. Jetons un instant un œil à ces règles :

- Le jet ouvert : comme dans Rolemaster, on utilise 1d100 pour la résolution de presque toutes les actions (sauf pour les tests de caractéristiques pour lesquels on utilise 1d10 qui fonctionne selon un système de marge de réussite avec un malus à la marge quand on obtien 10 et un bonus quand on obtien un 1).
Le résultat du dé 100 s'ajoute au niveau de compétence sur lequel ont fait le jet (par ex attaque 70 + 65 au dé 100 donne 135 au résultat de l'attaque) Un jet de 90 ou + est un jet dit « ouvert », qui permet de relancer les dés et d’additionner le résultat obtenu à celui du premier ; d’autres jets ouverts sont possibles, mais le seuil en est relevé d’1 point à chaque fois (soit 91 ou + pour le 2e, 92 ou + pour le 3e, etc.).

- La Maladresse : si le jet du d100 donne 1,2 ou 3, le personnage fait une maladresse de niveau 1,2 ou 3. Pour connaître le score de la maladresse on lance 1d100 auquel on rajoute +15 pour une maladresse de niveau 1, rien pour le niveau 2 et auquel on retranche 15 pour un niveau 3. Plus le score final de la maladresse est élevé, plus celle-ci est lourde de conséquence pour le personnage.

- Les Résistances : comme dans DD, un personnage possède un certain nombre de résistances (équivalents des jets de sauvegarde). Celles-ci sont au nombre de 5 (RPhy (physique) pour résister aux dégâts (critiques) et aux chocs, RMal (maladies) pour résister aux maladies, RPoi (poisons) pour résister aux poisons, RPsy (psychique) pour résister aux pouvoirs psychiques et qui affectent le raisonnement et RMys (mystique) pour résister aux pouvoirs magiques). Elles se calculent en prenant pour base la Présence d’un personnage (caractéristique qui représente le potentiel du personnage, la somme de tous ses aspects physiques et spirituels), chiffre fixe qui dépend de son niveau et du modificateur de la caractéristique afférente, auxquelles on ajoute le résultat d’1d100 non ouvert.

Cette rapide présentation faite, intéressons-nous au Livre du Joueur :

Le 1er chapitre pose les bases de la création de personnage. Ce dernier est défini par 8 caractéristiques principales, la FORce, la DEXtérité (habileté manuelle), l’AGIlité (habileté corporelle), la CONstitution, l’INTelligence, le POUvoir, la VOLonté, et la PERception.et deux caractéristiques secondaires comme la Taille et l’Apparence. A l’exception de la Taille et de l’Apparence, toutes les caractéristiques se mesurent sur une échelle qui varie normalement de 1 à 10, mais qui peut être dépassée par la dépense de Points de Création et atteindre ainsi un score maximal de 13 à la création (a limiter pour les Mj à la création car même si les perso joué sont exeptionnels, si il commencent avec des caractèristiques inhumaines...). L’Apparence est au maximum de 10 qui représente le parangon ultime de la beauté pour un individu. Quant à la fourchette de taille et poid, elle est égale à l’addition de la FOR et de la CON, et s’échelonne entre 2 et 20+. (par exemple le 15 en taille propose que le personnage fasse 160cm à 200 cm et de 60 a 180kg)

Un personnage est également défini par son niveau, sa Présence (défini par sa valeur animique et spirituelle), ses Points de vie, son Initiative son archétype (qui regroupe plusieurs classes liées par des orientations similaires : Combattant, Mystique, Psy, Furtif, Artiste Martial, Sans Classe ou touche à tout), sa classe (au nombre de 20 dans le livre de base) et ses Résistances. ce qui devraient plaire à certain car quoi qu'on fasse, l'évolution du perso est libre (mais la difficulté est majorée ou diminuée selon l'archétype évidemment.

Il possède également, comme dans tout jeu de rôle qui se respecte, des compétences, réparties entre compétences principales et secondaires dans Anima (les compétences secondaires étant des compétences classiques, les principales traduisant les capacités propres à chaque classe : PV, Attaque, Parade, esquive, Projection magique, Projection psychique, Points de Zéon (magie), etc.)
Dans les compétences secondaires une à retenu mon attention: le style C'est une compétence purement cinématographique permettant au personnage d'être élégant et éblouissant dans tout situation, un personnage avec style sait que même quand la situation est critique il va au moins rester classe, par exemple le perso reçoit un coup puissant au visage, il peut faire un jet de style pour que sa chevelure bouge d'une manière dramatiquement appropriée, ect...

Bon, vous vous dites, rien de bien original, j’ai déjà vu ça 100 fois, je peux arrêter de lire ici, ce jeu ne me plaira pas. Mais la suite vaut son pesant d’or, je vous assure.

Je vais maintenant pointer du doigt ce qui me plait et représente à mes yeux un changement bienvenu par rapport aux prédécesseurs d’Anima :

- Pour se distinguer des autres, un personnage dispose de 3 Points de Création (PC) automatiques pour acheter un ou plusieurs Avantages et peut en acquérir jusqu’à 6 autres (mais déconseillé ^^) s’il prend des Désavantages (maximum 3 pour pas se noyer dans dans problème rôlistique).
Ce qui change par rapport aux autres jeux, c’est la puissance des Avantages. Ceux-ci valent de 1 à 3 points selon le bonus final qu’ils rapportent aux personnages. Le choix de ses avantages est primordial pour l’évolution future du personnage. Un Sorcier doit absolument prendre le don mystique (2 PC)(pour l'équilibrer par rapport au personnage qui ne pratiquent pas du tout la magie, mais tout archétype peut prendre cet avantage si il le désire, on peut etre maître d'arme avec certaine notion magiques sans être guerrier mage) pour pouvoir faire usage de la magie, tandis qu’un Mentaliste qui désire être compétent dans toutes les disciplines psychiques doit prendre l’avantage Accès à toutes les disciplines psychiques (2 PC). En revanche, un Conjurateur (qui invoque des créatures pour venir à son aide, mais qui peut aussi les dominer, les lier à un objet ou les révoquer – panoplie classique du Conjurateur) ou un Maître de la Puissance Intérieure du Ki n’auront pas à prendre d’avantages obligatoires pour progresser dans leurs disciplines respectives. En revanche, cela ne leur fera que plus de PC pour choisir des avantages ô combien utiles en cours de partie. Sans m’étendre plus sur le sujet, le choix judicieux d’un ou plusieurs avantages peut réellement conditionner le potentiel d’un personnage, au niveau des action mais aussi au niveau Rpistique comme inquiétant, ou charme.

- L’Initiative : oui, rien de bien original là dedans, sauf que dans Anima, le tirage de celle-ci peut engendrer des résultats très différents, allant d’une possible valeur négative à des scores faramineux permis par des jets ouverts et des bonus divers. Un adversaire obtenant une différence positive de 150 points ou plus sur son initiative par rapport à son opposant agit trop vite et surprend ainsi son adversaire, même dans un corps à corps engagé depuis plusieurs rounds. Toutes les actions d’un personnage se résolvent à son score d’initiative, sauf s’il désire retarder son action. L’initiative se joue tous les rounds (qui équivalent à un laps de temps de 3 secondes dans Anima)

- Le combat : c’est sans doute le chapitre qui m’a le plus enthousiasmé avec les ceux sur le Ki, la Magie, la Conjuration et l’Expérience. Un combat dans Anima est géré d’une manière rapide (si vous maîtrisez les bases, ça va aller très vite) et élégante. Chaque personnage dispose d’une ou plusieurs actions potentielles par round en fonction de ses scores d’AGI et de DEX : ces actions dites actives nécessitent que le personnage ait l’initiative pour être effectuées. Elles ne correspondent pourtant pas à des possibilités d’attaques, mais bien à une liste d’actions variées comme l’utilisation d’une compétence ou le déplacement du personnage. L’attaque rentre bien dans la liste des actions actives, mais on ne peut attaquer plusieurs fois que dans des circonstances particulières (+1 attaque autorisée par tranche de 100 points possédée dans la compétence Attaque, utilisation d’une deuxième arme, capacité spéciale offrant des attaques supplémentaires). Toute action active réalisée en plus de la première est frappée d’un malus cumulatif de –25 reflétant la difficulté d’agir plusieurs fois dans un court laps de temps (la 2e action est à –25, la 3e à –50, etc.).
Les défenses sont toutes des actions passives, actions gratuites que l’on peut exécuter théoriquement à l’infini dans un round. Ces actions viennent en réaction à des attaques de diverses natures ; ainsi la parade, l’esquive, certains sorts ou disciplines psychiques sont des actions passives, qui permettent de se prémunir au moment opportun des attaques adverses. Les défenses multiples occasionnent cependant des malus qui vont de –30 pour une deuxième défense à –90 au maximum pour la défense à partir de la 5e.
Un combattant attaque à son score d’initiative et lance donc 1d100 auquel il rajoute son score d’attaque (compétence d’Attaque + modificateur de carac (FOR en théorie) + bonus éventuel dû à la qualité de l’arme + modificateurs circonstanciels (terrain, luminosité, etc.)). Le score obtenu est confronté au score de défense de son adversaire (1d100 + parade ou esquive + mod de carac + qualité de l’arme + mod divers=>le tout résumé sur la feuille de perso pour pas faire peur ^^). En soustrayant la défense à l’attaque on obtient alors un score compris entre – 301 et +400 (limites de la Table de Combat). Ce score se lit sur la Table de Combat en le croisant avec l’Indice de Protection (IP) du défenseur (compris entre 0 (pas d’armure) et 10 (le maximum de protection)). On choisit l’IP en fonction du type d’attaque : il en existe 7 (Contendant, Perforant, Tranchant, Chaleur, Froid, Electricité ou Energie (attaques qui n’ont pas de substance physique)). Cela donne 3 résultats possibles : si la défense l’emporte avec une marge suffisante, le défenseur peut contre-attaquer (avec éventuellement un bonus indiqué par la Table de Combat), soit faire une action active (attaque s’il le peut encore, ou toute autre action active qu’il souhaite effectuer) ; si l’attaque l’emporte de peu elle peut n’occasionner aucun dégâts ; enfin, si le résultat d’attaque est suffisant pour blesser le défenseur, les % des dommages infligés est indiqué par la table (jusqu’à 400% au maximum). Tous ces résultats sont lisibles immédiatement sur la seule Table de Combat. Une seconde table indique les dommages déjà calculés en fonction de la base de dommage de l’attaque et du % de dégâts infligés. Ainsi, une attaque qui cause des dommages de 55, effective à 130%, causera 71 points de dégâts au défenseur. (et vu les point de vie d'un niveau un ça fait mal, anima ne rend pas les combatssuicidaires, mais au joueurs de bien jouer pour ne pas être dans des situations délicates)

Contrairement à la plupart des JDR, dans Anima le round de combat s’arrête dès le moment où l’un des adversaires ne peut pas contre-attaquer. Cela signifie que le personnage est trop occupé à se défendre pour avoir la possibilité de porter une attaque ou d’agir de quelque autre manière pour la totalité du round ; il perd la possibilité d’effectuer quelque action active que ce soit pour le restant du round. Pour autant, il peut toujours réaliser autant d’actions passives qu’il lui sera nécessaire pour se défendre (esquive, parade, dressage d’un bouclier magique ou psychique, etc.).
De nombreuses options viennent enrichir le système de base sans pour autant le complexifier à outrance. Comme leur nom l’indique, il ne s’agit que d’ajouts optionnels permettant de varier les situations et les manœuvres. La totalité du système de combat (base + options) tient en 16 pages, un court chapitre (7 pages) traitant des différents malus aux actions (douleur, peur, paralysie, colère, coma, faiblesse, etc.), des chutes, des maladies et poisons, des dégâts de chaleur, froid et électricité le complétant.


Dernière édition par Turielo Sarathai le Sam 3 Mai 2008 - 12:47, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Anima : Beyond Fantasy   Anima : Beyond Fantasy EmptySam 3 Mai 2008 - 9:57

- Les critiques se produisent quand un personnage reçoit des dégâts équivalents à la moitié de ses points de vie actuels ; donc, plus vous avez subi de coups, plus les prochains ont de chance d’être graves. Il est possible d’encaisser les critiques en réussissant un test de RPhy contre le Niveau du critique (1d100 + dégâts de l’attaque + éventuels modificateurs divers). 4 niveaux de critique existent, du plus bénin au fatal et une table de localisation aléatoire des coups portés permet de déterminer immédiatement où le coup provoquant le critique a touché lorsqu’il ne s’agit pas d’un coup visé. Un critique entraîne toujours une hémorragie (perte de 1PV par minute jusqu’à l’inconscience – stoppée par un test Facile de Médecine) Un personnage ne meurt dans Anima que si ses Points de vie descendent dans le négatif à une valeur égale au quintuple de son score de CONstitution ou immédiatement en cas de critique fatal (décapitation ou perforation du cœur). Enfin, chaque personnage est doté d’un score de Régénération qui indique à quelle vitesse ses PV se rétablissent chaque jour s’il se repose ou non, la rapidité de récupération des malus engendrés par des blessures physiques (os brisés ou contusions – effets produits par des critiques) ainsi que s’il bénéficie d’effets intéressants comme ne pas souffrir d’hémorragies ou la possibilité de recoller des membres amputés (cette dernière possibilité n’est accessible qu’un à PJ prenant l’avantage de Régénération (basique, avancée ou majeure) ; quand je vous dit que les avantages peuvent être puissants…)


- Les actions physiques éprouvantes comme la course sur une distance courte ou la marche sur une distance importante coûtent des points de Fatigue aux personnages. Dans Anima, tout personnage peut aussi « griller » jusqu’à 2 points de fatigue par round, en les cumulant ou non. Chaque point dépensé rapporte un bonus de +15 à l’action tentée. Cette règle ne joue que sur les tests de compétences secondaires dépendant de la FORce ou de l’AGIlité ainsi que les compétences martiales basées sur la DEXtérité ou l’AGIlité. La Fatigue permet également d’augmenter sa FORce, sa DEXtérité ou son AGIlité, son AMR (cf plus loin La magie) de +15 ou son accumulation de KI (cf Ki plus loin) de +1.

Je n’ai pas encore parlé des facteurs de difficulté dans ma hâte de commencer ma critique/présentation d’Anima ; c’est une erreur. Car ceux-ci donnent tout de suite une idée de l’orientation épique du jeu : il en existe 10 niveaux, dont 8 sont virtuellement atteignables par des êtres humains et 2 par des êtres ayant transcendé les limites humaines. Les facteurs sont donc les suivants – avec le score à atteindre entre parenthèses : Routinière (20), Facile (40), Moyenne (80), Difficile (120), Très Difficile (140), Absurde (180), Quasiment Impossible (240), Impossible (280), Surhumain (320) et Zen (440). Les actions de difficulté surhumaine ou zen ne peuvent être réalisées que par des PJ ayant déclenché des capacités leur permettant de se hisser aux niveaux surhumains ou zen (par le biais du Ki, de la Magie ou des disciplines psychiques).
La Surhumanité et le Zen jouent aussi sur les caractéristiques physiques et mentales d’un PJ : prenons l’exemples d’un personnage ayant une FORce de 12. Il bénéficiera du modificateur normal aux dégâts pour sa Force (soit +20) mais ne pourra pas soulever 1 tonne comme le pourrait un individu doté du pouvoir de Surhumanité disposant d’une FORce équivalente (12). Le PJ restera pour le moment limité à une charge maximale de 420 kg (ce qui est déjà énorme). Il en va de même pour l’Agilité et le mouvement qu’elle confère, un individu « Zen » ayant 17 en Agilité étant capable de se déplacer d’1km par round !

Ce qu’il y a de bien dans Anima, c’est qu’avec le ldb on dispose de tout (ou presque – il ne s’en faut pas de grand chose et je reviendrai là dessus au moment de traiter de la Convocation) pour doter nos PJ de facultés spéciales : rien n’est oublié et tout est traité. Aucune référence dans le ldb à des suppléments ultérieurs donnant plus de détails sur les sujets abordés ; ça fait du bien ! Commençons donc par le début :

- Les Arts Martiaux sont rapidement traités (3 pages et demi), mais c’est amplement suffisant. Il en existe 10 styles basiques (dont l’Aïkido, le Kung-fu ou le Shotokan) et 10 avancés (Séléné, Séraphite, etc.). Pour obtenir le style avancé, il faut au préalable maîtriser le basique. On peut posséder autant de styles que le total de ses compétences Attaque, Parade et Esquive, divisé par 40. Chaque style possède éventuellement des conditions d’accès (comme posséder la compétence Prouesses de Force à 40) et donne un bonus en Développement Intérieur (DI) ; il procure un certain nombre de bonus ainsi qu’une base de dégâts. Tous les bonus donnés par les styles se cumulent (mais ils sont limités à +50 au final) à l’exception des dégâts, qui sont ceux du style choisi. Les arts martiaux ne se pratiquent qu’à mains nues et un personnage décidant de ne jamais combattre qu’à mains nues peut acheter (avec ses PF) son premier art martial à coût réduit.
- La puissance intérieure du Ki résulte de la fusion entre le corps et l’âme. C’est une énergie qui coule dans tous les êtres vivants mais que bien peu ont appris à utiliser. Chaque PJ d’Anima pourra l’utiliser, mais avec de nettes différences d’efficacité. Le Ki donne accès à des pouvoirs et à des techniques. Les pouvoirs, au nombre d’une vingtaine, permettent à un personnage d’utiliser son Ki pour réaliser de nombreuses actions extraordinaires ; ils se répartissent en arborescence, certains pouvoirs constituant des pré-requis à la maîtrise d’autres pouvoirs, plus puissants. Il faut pour les acquérir dépenser un certain nombre de points de Développement Intérieur (DI), points qui ne peuvent être acquis qu’en fonction de la classe (augmentation automatique limitée à une certaine valeur - +50 par niveau au maximum) ou alors par le choix de l’avantage Maître Martial. Le premier d’entre eux, Utilisation du Ki, ne donne en fait aucun pouvoir mais forme le socle à partir duquel un personnage pourra développer tous ses autres pouvoirs. Contrôle du Ki découle directement d’Utilisation du Ki et donne au personnage la possibilité de construire ses Techniques de Puissance Intérieure. Anima fournit à cet effet tous les tableaux nécessaires pour bâtir les techniques d’un personnage. Chacune coûte un certain nombre de points de DI selon sa puissance et nécessite d’accumuler du Ki pour pouvoir la lancer ( un exemple extrêmeimaginez-vous le Kaméhaméha de Sangoku dans DBZ car c’est à n’en pas douter une inspiration des auteurs ; et ne la jugez pas trop vite indigne de vous, sachant que le personnage de Sangoku est inspiré directement par l’un des personnages majeurs d’un des quatre piliers de la littérature chinoise, à savoir les Pérégrinations vers l’Ouest) ; dès qu’un personnage a accumulé au moins 20 points de Ki, une aura l’entoure de façon visible. Le Ki s’accumule lentement et provient directement des caractéristiques du personnage (sauf INTelligence et PERception) ; pour accumuler plus vite, il est possible d’acheter des points d’accumulation supplémentaires (avec des Point de Formation(PF)) pour chacune des caractéristiques. Les pouvoirs génériques du Ki peuvent être alimentés par les points de Ki de n’importe quelle caractéristique, tandis que les techniques de puissance intérieure requièrent l’usage de points de Ki issus d’une caractéristique particulière, ou de caractéristiques dérivées, mais dans ce cas le coût en points de Ki pour manifester la technique augmente conséquemment. Exemple : un personnage se construit une technique pour obtenir des attaques supplémentaires : la carac optimale pour cet effet est la Dextérité, mais il est possible de remplacer tout ou partie du Ki nécessaire à la manifestation de la technique par du Ki issu de l’Agilité (+2 points au total de Ki nécessaire pour manifester la technique), du Pouvoir (+3), de la Volonté (+3) ou de la Constitution (+1). Il est parfaitement possible d’alimenter la technique par le Ki de toutes ses caractéristiques : dans ce cas, le personnage qui construit la technique notera à côté les paramètres d’alimentation comme ceci : DEX 7, AGI 8 POU 5, VOL 6 et CON 8 (chiffres choisis aléatoirement). Il est possible de choisir un effet primaire et un effet secondaire pour chaque technique (exemple : un PJ peut construire une technique qui lui donne +2 attaques par round (effet primaire) et qui causent chacune +50 aux dégâts (effet secondaire)), ainsi que de choisir des avantages optionnels ou des désavantages pour réduire le coût en DI de la technique. Bref, chaque perso fait comme il le souhaite, tout en étant limité par ses points de KI totaux (qu’il achète séparément pour chaque caractéristique avec ses PF), et son DI. (il est quand même conseillé que les arbres de technique personnalisé en KI aient une cohérence entre eux, qu'il semblent venir du même style, histoire de ne pas avoir des capacité qui passent du coq à l'âne, ça serai dommage au niveau du rp)
Les pouvoirs du Ki permettent d’affecter l’énergie et ainsi de couper des sorts en deux (boules de feu ou tentative de possession par exemple – pouvoir Extrusion du Ki), d’annuler son poids pour marcher sur l’eau, les surfaces verticales ou au plafond, de s’entourer d’une armure spirituelle résistanete aux attaques d’énergie, de plonger en catalepsie, de voler, d’annuler ses besoins physqiues (boire, manger, se reposer) ou d’atteindre les niveaux Surhumain et Zen pour effectuer ses actions. Tout ça demande une certaine quantité de point de Ki pour être utilisé et doivent aussi être acquis avec des point de Développement intèrieur.

- La Magie : la magie est formée de l’énergie spirituelle du monde et représente une facette du flux des âmes. Elle naît des esprits à l’identique de la réalité. Le pouvoir de la magie se nourrit de l’essence des âmes, de leurs émotions. Les sorciers sont ceux qui naissent avec la capacité de sentir la magie et de la canaliser : ils ne sont pas plus qu’un pour dix mille êtres humains et peu d’entre eux parviennent à contrôler ce pouvoir. Tous les sorciers possèdent en termes de règles le don mystique, principe qui permet à la magie de se manifester par le biais d’un être vivant.
La magie se répartit en onze voies, cinq majeures et six mineures. Les voies majeures sont celles de la Lumière, de l’Obscurité, de la Création, de la Destruction et de la Nécromancie et les voies mineures celles du Feu, de l’Air, de la Terre, de l’Eau de l’Essence (contrôle de la vie, des âmes et de la nature) et de l’Illusion. Dix des voies vont par paire opposée : Lumière/Obscurité, Création/Destruction, etc. et seule la Nécromancie se trouve isolée au cœur de l’arbre séphirotique (visible sur les feuilles de personnage officielles).
Un magicien possède une compétence, appelée la Projection magique qui détermine à quelle distance il peut lancer ses sortilèges ainsi que l’efficience de ceux-ci. Il doit réussir l’équivalent d’attaques pour diriger convenablement ses sorts offensifs ou animiques (qui affectent l’essence de leurs cibles) sur ses adversaires, en dépit de quoi ceux-ci échouent. Les sorts animiques sont souvent imperceptibles par le commun des mortels mais il est toujours possible de leur résister en réussissant un test d’Esquive (instinctif et avec un gros malus dû à la « cécité » face à l’attaque invisible ) ou de Parade (pour un personnage qui peut altérer l’énergie).

J’en profite ici pour attirer l’attention sur ce qui, à moi en tout cas, apparaît comme une idée lumineuse dans Anima : la possibilité d’éviter les sortilèges ou les pouvoirs psychiques affectant directement l’esprit, l’âme ou le corps, en les esquivant ou les parant. La plupart des personnages ordinaires ne devraient pas être autorisés à tout bout de champ à esquiver les pouvoirs dont ils ne soupçonnent pas la venue. Mais les sorciers avec le don mystique peuvent voir la magie, les mentalistes peuvent discerner le déploiement des matrices psychiques et les personnages ayant choisi l’avantage Voir le surnaturel (1PC) distinguent la magie, les matrices psychiques ainsi que les créatures animiques (esprits, fantômes, etc.). Il est naturel de penser que les énergies magiques ou mentales peuvent être visibles quel que soit l’effet qu’elles produisent (éclair, possession, paralysie, domination, etc.) et qu’il soit possible de les contrer ou de les éviter, comme on évite l’explosion d’une boule de feu ou qu’on dévie la trajectoire d’un éclair.

Un sorcier dispose de points de Zéon (équivalents des points de magie ou points de mana classiques dans les JDR « médiévaux-fantastiques ») pour lancer ses sorts. Il peut en acheter avec ses PF presque autant qu’il le souhaite, mais cela n’est pas recommandé, car il doit développer en parallèle sa Projection magique et son AMR (terme barbare et assez laid signifiant Accumulation magique par round). L’AMR mesure le nombre de points de Zéon que peut accumuler le sorcier en un round. Il peut accumuler ainsi jusqu’au maximum de sa réserve de Zéon pour lancer autant de sorts qu’il le souhaite en un round. Evidemment, cela prend du temps et il est conseillé à un sorcier d’augmenter son AMR en proportion de son total de Zéon, pour un ratio de 1/10 (Un sorcier possédant 500 points de Zéon devrait normalement avoir une AMR de 50). Pour lancer un sort le sorcier doit donc accumuler au moins autant de Zéon que son coût. Ce qui prend en général plusieurs rounds. Lorsqu’un sort est lancé, un sorcier peut le maintenir au prix d’une dépense automatique de Zéon par round : il attache le sort à son essence et celui-ci ne lui procure aucun malus à ses actions.
Un sorcier régénère par jour un nombre de points de Zéon équivalent à son AMR. C’est ce qu’on appelle la régénération zéonique. Certains sorts se maintiennent quotidiennement et puisent directement dans la régénération zéonique du personnage. Plus l’AMR d’un sorcier est haute, plus celui-ci peut lancer de sorts innés de haut niveau : les sorts innés ne coûtent aucun Zéon au sorcier, mais il ne peut en maintenir qu’un en même temps. Il s’agit plus d’un amusement pour sorcier de haut niveau qu’un pouvoir très utile en cours de jeu. Néanmoins, cette possibilité existe et elle est bienvenue.
Un sorcier peut progresser de 2 façons différentes dans son apprentissage des sorts : il peut progresser par voie, en maîtrisant la totalité des sorts d’une voie jusqu’à un certain niveau ou acheter des sorts dans n’importe quelle voie et de n’importe quel niveau ainsi que n’importe quel sort d’ « Accès Libre », mais cela lui coûte plus cher. Il existe également des sorts dits « d’Accès Libre » : chaque voie, au fur et à mesure de son ascension vers le haut niveau donne accès à des sorts d’ « Accès Libre » permettant à chaque sorcier de se différencier par un choix de sorts particuliers. Le sorcier choisit le sort qui lui plaît dans une liste en fonction de deux critères : le niveau maximal permis par la liste et les voies fermées (certains sorts d’accès libre ne sont pas compatibles avec certaines voies).
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MessageSujet: Re: Anima : Beyond Fantasy   Anima : Beyond Fantasy EmptySam 3 Mai 2008 - 10:09

Les Voies ont un niveau compris entre 1 et 100, les niveaux 82-91 (Haute-Magie - je corrige le livre qui dit 82-90) et les niveaux 92-100 (Magie Divine) n’étant accessibles qu’à des individus dotés d’une Gnose (influence d’un être sur le monde spirituel, mesure de la puissance de sa présence surnaturelle et de sa capacité à affecter les règles naturelles ; les entités semi-divines et à plus forte raison divines possèdent de haut score de Gnose, en théorie inatteignables par les PJ) respective de 25 et 40. Seuls les sorts d’Accès Libre (de niveaux 1-100 également) choisis directement ne sont pas sujets à la règle de la Gnose minimale. Les sorts de haut niveau sont formidablement puissants et donnent une bonne idée d’un déferlement de l’ire divine sur Gaïa (du genre de l’Armaggeddon détruisant physiquement et psychiquement les individus sur 10km de rayon voire plus !)

Petite parenthèse pour le sort ultime de destruction qui m'a fait un peu rire, avec on peu détruire une chose, une personne voir un peuple jusqua détruire l'influence passée et futur que la cible aurait eu dans l'histoire comme si elle n'avait jamais existée (bien sur c'est un sort divin ^^).


Un sort est déterminé par son niveau (niveau auquel on le trouve dans sa voix), son coût en Zéon pour le lancer, ses effets supplémentaires (on peut augmenter les effets d’un sort par tranche de 10 points de Zéon investie en plus), le total de points de Zéon maximum qu’il est possible d’investir (limitant ainsi les effets supplémentaires destinés à augmenter l’efficacité du sort), le coût de son maintien (qui dépend directement du total de zéon nécessaire pour le lancer) et son type (effet automatique, attaque, animique, etc.) qui détermine la manière de le gérer en cours de partie

En guise de conclusion, Anima offre dès le ldb le panorama complet des sortilèges. Toutes les voies sont décrites avec leurs sorts de haute magie et magie divine et plus d’une centaine de sorts d’Accès Libre permettent de donner de la variété aux pouvoirs des sorciers (ouvertur de porte, nettoyage, compréhension des langues). Contrairement à ses sources d’inspiration, on n’a pas besoin de plus pour jouer : absolument tout est là et c’est tant mieux. A l’exception d’un très court paragraphe dans le chapitre sur les Armes et l’Equipement et un autre dans le chapitre sur la Magie, aucun objet magique n’est décrit (mais il est très facil d'en crée avec ce qu'il s'y trouve) ! On est très loin du catalogue de DD. Dans Anima, la réelle puissance des personnages vient de l’intérieur et non de leur équipement.

Le premier supplément web donne une meilleure idée des objets magiques en en présentant deux types, qui s’inscrivent dans l’histoire de Gaïa et ne sont pas forcément destinés à terminer entre les mains des joueurs (je pense surtout aux Législateurs, là – le supplément est gratuit et directement disponible via le lien que je vous ai posté dans un de mes messages précédents ; ah oui, la liste complète de tous les sorts de voies en occupe les deux dernières pages : cela vous donnera une bonne idée de ce qui vous attend si vous vous destinez à la carrière de sorcier).


- La Convocation : La convocation consiste à synchroniser son âme avec l’essence des autres êtres surnaturels qui vivent dans le flux des âmes. Nul besoin de posséder le don mystique pour pouvoir faire appel à la convocation, il suffit juste d’avoir une âme bien trempée !
Les convocateurs ont quatre compétences à leur disposition pour faire valoir leur pouvoir sur les êtres surnaturels.

Convoquer (ou l’Appel) leur permet de faire venir auprès d’eux la créature qu’ils souhaitent voir apparaître. Dominer leur permet de soumettre la créature appelée à leur volonté (ce qui est possible dans le même round où la créature a été appelée).

Lier contraint une créature à l’emprisonnement dans un objet ou un corps. Enfin Révoquer permet de renvoyer au flux des âmes une ou plusieurs créatures, que le Convocateur les ait ou non appelées. Les Convocateurs sont les seuls personnages pour lesquels il existe une table pour gérer leurs échecs dans la pratique de chacune de leurs compétences cardinales (Convoquer/Dominer/Lier/Révoquer) ; en effet, la marge d’échec suffit à elle seule à déterminer la gravité de l’échec.

La Convocation est en effet une compétence très complexe et les marges d’échec importantes peuvent aboutir à de vrais désastres ; c’est pourquoi il est conseillé à un Convocateur de ne pas tenter le Diable en essayant d’appeler des créatures beaucoup plus puissantes que lui.

Les convocateurs sont les seuls à pouvoir obtenir un familier magique permanant.
La Présence de ce dernier ne doit pas être supérieure de plus de 5 points à celle de son maître, ce qui signifie en d’autres termes que le familier d’un Convocateur ne pourra jamais avoir plus d’un niveau de plus que son maître. Un familier est une créature surnaturelle appelée par le Convocateur et qui accepte (de gré ou de force…) de mêler son esprit au sien en donnant une part de son sang et de son esprit lors du processus qui le lie à son maître. On ne peut avoir qu’un seul familier au même moment.

Il existe trois types de convocation :

La première, classique, consiste à appeler une créature surnaturelle depuis le flux des âmes et à la faire obéir ponctuellement. Le Convocateur doit pour cela dépenser une certaine quantité de points de Zéon (plus le niveau de la créature appelée est élevé, plus cela coûte cher) et réussir ses tests de Convocation et Domination (ou de Lier) (dont la difficulté dépend du niveau de la créature convoquée). A noter qu’un convocateur n’a pas d’AMR : le Zéon nécessaire à ses compétences est directement retiré de la réserve du Convocateur. Une créature convoquée réagit essentiellement en fonction de sa personnalité ; lorsqu’elle est dominée, elle a le droit d’essayer de se libérer de la volonté du Convocateur une fois par heure.
La deuxième forme de convocation consiste à convoquer un des 22 Arcanes Purs ou Inversés (aspects positifs et négatifs des émotions humaines, mais réservée en particulier a des convocateur puissant). Les Arcanes sont en quelque sorte la manifestation des émotions, désirs et passions des hommes.
Elles ne peuvent être liées et ne se manifestent que sous la forme d’avatars qui apparaissent brièvement dans le monde matériel avant de retourner au flux des âmes. Pour pouvoir appeler une Arcane, il faut obligatoirement que le Convocateur passe un pacte avec elles. Cela va de trouver la réponse à une devinette sans aide extérieure (pour la Papesse), à détruire les espoirs d’un peuple ou d’un pays afin que des milliers de personnes se laissent aller au désespoir (L’Etoile Inversée). La plupart des pactes sont très durs à réaliser et peuvent faire l’objet d’une campagne dans la campagne. Les pactes à réaliser pour pouvoir invoquer les Arcanes Inversés peuvent former de superbes desseins pour un ou des PNJ puissants et même former l’ossature de toute une campagne par le biais de rêves qui mettent en garde les personnages contre des atrocités à venir qu’eux seuls ont le pouvoir d’empêcher. Toutes les Arcanes sont décrites en détail et offrent un vent d’originalité bienvenu, avec une mention spéciale pour certains pactes pervers (à ce sujet, je conseillerai aux joueurs de ne pas lire la description des Arcanes, qui, à mon sens, devrait se trouver dans le Livre du Meneur de Jeu).
Enfin, la troisième forme de Convocation, consiste à appeler des créatures uniques, les Grandes Créatures. Il faut également sceller des pactes avec elles pour pouvoir les appeler. Chacune possède ses propres motivations et son lot de fidèles au milieu desquels on peut espérer qu’un PJ convocateur trouve sa place. Aucune Grande Créature n’est décrite dans le ldb, ce qui est tout de même dommage. En vérité, des 4 grands secteurs « surnaturels » (Ki, Magie, Convocation et Disciplines psychiques) seule le chapitre sur la Convocation ne contient pas tous les éléments pour le mettre en pratique en cours de partie. Un guide fort bien fait de conception de créatures se trouve en fin d’ouvrage dans le Livre du Meneur de Jeu, ainsi qu’un petit bestiaire (complété par le premier supplément web) : mais il faut bien avouer que la conception des créatures convocables est longue et qu’une liste réduite aurait été la bienvenue. Il faudra beaucoup de travail au MJ pour gérer convenablement la Convocation. De plus, l’absence de la description des Grandes Créatures (tout juste sait-on qu’une des Grandes Créatures se nomme « Antarès » et qu’il s’agit d’un colosse qui bénéficie d’une belle illustration) est dommageable en ceci qu’elle ne fait que déflorer un aspect de la Convocation qu’il aurait été utile d’approfondir. Malgré ces réserves, la Convocation reste un domaine bien traité et si je devais être joueur, je crois bien que je choisirais la classe de Guerrier Convocateur


Dernière édition par Turielo Sarathai le Sam 3 Mai 2008 - 10:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Anima : Beyond Fantasy   Anima : Beyond Fantasy EmptySam 3 Mai 2008 - 10:12

Les Disciplines Psychiques : Les Mentalistes sont des personnes capables d’altérer la réalité par la simple force de leur esprit. La raison pour laquelle seules quelques personnes sont capables de telles prouesses mentales n’est pas connue, mais force est de constater que leurs pouvoirs sont bien réels. Un Mentaliste complet doit forcément acheter l’avantage Accès à toutes les disciplines psychiques (2PC) pour pouvoir utiliser ces dernières.
Les Mentalistes possèdent à l’instar des sorciers une compétence de Projection Psychique qui leur permet d’affecter les esprits de leurs semblables et de manipuler les choses qui les entourent. Ils n’ont pas besoin d’accumuler des Points de Talent (Pouvoir) Psychique (PPP) pour manifester leurs capacités mentales et sont capables d’utiliser plusieurs facultés par round (au maximum un nombre de pouvoirs équivalent à leur Talent Psychique divisé par 10). Le Talent Psychique mesure la capacité d’un Mentaliste à utiliser ses disciplines et à en amplifier les effets. Lorsque qu’un Mentaliste utilise plusieurs pouvoirs en même temps, il doit diviser son Talent Psychique entre eux comme il le souhaite, la seule restriction étant qu’il ne peut attribuer moins de 10 points à un pouvoir. Au vu de la difficulté pour manifester un pouvoir, il est peu probable qu’un Mentaliste puisse utiliser plus de deux pouvoirs dans le même round. Quand un mentaliste échoue à manifester un pouvoir, il subit un contrecoup sous la forme d’une perte de PPP libres (voir ci-après) puis de Fatigue s’il ne lui reste plus de PPP libres.
Un Mentaliste dépense des PPP de manière permanente pour avoir accès aux différentes disciplines psychiques et à leurs pouvoirs, pour augmenter son Talent Psychique, se spécialiser dans un pouvoir (ce qui augmente son Talent Psychique sous forme d’un bonus spécifique au pouvoir en question) ou pour acquérir une attache psychique (lien qui permet de maintenir un pouvoir ; si un Mentaliste désire maintenir 3 pouvoirs au même moment, il lui est nécessaire de posséder au moins 3 attaches psychiques). Les PPP non dépensés définitivement, appelés PPP libres, forment une réserve dans laquelle le Mentaliste peut puiser pour acquérir un bonus à la Projection Psychique ou au Talent Psychique (bonus ne servant qu’à la manifestation d’un pouvoir précis), pour éliminer sa fatigue (1 PPP déclaré avant l’utilisation d’un pouvoir élimine toute perte de Fatigue éventuelle), accéder temporairement à un pouvoir qu’il ne connaît pas d’une discipline qu’il maîtrise (mais il ne pourra en aucun cas le maintenir) ou renforcer une attache psychique (ce qui lui permet d’augmenter le niveau d’un pouvoir attaché).
Chaque pouvoir possède un niveau compris entre 1 et 3 ; pour pouvoir accéder à un pouvoir de niveau 2, il faut maîtriser un pouvoir de niveau 1 dans la même discipline et il en va de même pour avoir accès à un pouvoir de niveau 3. Les effets de chaque pouvoir figurent dans un tableau et sont fonction du résultat du test de Talent Psychique (1d100 + Talent Psychique du Mentaliste). Il existe 8 disciplines, la Télépathie, la Télékinésie, la Pyrokinésie, la Cryokinésie, l’Augmentation Physique, l’Energie, la Sensation et la Télémétrie ainsi que 4 pouvoirs génériques qui ne font partie d’aucune discipline et n’ont pas de niveau et permettent d’affecter les Matrices Psychiques (soit la manifestation de l’énergie psychique).
A noter qu’il existe des cristaux psychiques qui peuvent améliorer le Talent Psychique mais qui aggravent la perte de PPP ou de Fatigue, indiquée dans le tableau de chaque pouvoir, d’un niveau.
- L’Expérience fait l’objet d’un court chapitre de 2 pages à la fin du Livre du Joueur. Dans Anima, un personnage de niveau 1 est l’équivalent d’un personnage de niveau 3-4 de DD ; il dispose d’une grande puissance par rapport au commun des mortels mais ses adversaires serotn assurément coriaces. Premier objet d’étonnement dans un jeu comme Anima, les auteurs préconisent de donner le plus grand nombre de points d’expérience pour l’interprétation du personnage par le joueur. Ensuite, un personnage peut recevoir de l’expérience pour de bonnes idées, à la suite de la résolution d’un arc de la campagne ou d’un scénario, après avoir réussi une action difficile pour lui (ce qui est donc fonction de son score de compétence actuel et non de la difficulté finale de l’action réussie ; en gros, pour gagner de l’expérience avec une compétence secondaire, il faut que son utilisation soit faite à un moment important de l’intrigue et que le personnage réalise une action d’une ou deux difficultés supérieures à celles de son score – exemple : un PJ a 20 dans une compétence (ce qui correspond au facteur de difficulté Facile) ; il lui faudra réussir une action de difficulté moyenne (80) pour obtenir de l’expérience) ou même seulement avoir profité d’une heure de jeu satisfaisante. Pour le combat l’expérience n’est gagnée que s’il s’agit d’un challenge pour les personnages ; un combat de difficulté Facile ou Moyen n’apporte pratiquement aucun point, tandis qu’un combat Impossible vous en fait gagner énormément. Tout est donc fonction du degré de décalage entre la puissance du groupe et celles des créatures qu’ils affrontent. Une table générique indique les points d’expérience gagnés en fonction de la difficulté du combat, mais aucune créature ou PNJ d’Anima ne possède de valeur d’expérience, puisque tout dépend de l’équilibre des forces.
Anima est loin de privilégier le grosbillisme. La table des niveaux d’expérience indique l’évolution du niveau 0 au niveau 15 (tout en donnant les paramètres pour monter plus haut, ce qui ne paraît guère utile, puisqu’un personnage de niveau 8-9 est considéré dans Anima comme une légende et devient un demi-dieu aux niveaux supérieurs. On commence théoriquement au niveau 1 (avec 600 Points de Formation et une Présence de 30). Chaque niveau supérieur apporte +5 à la Présence et +100 PF à investir dans ses capacités. Tous les niveaux pairs, un personnage peut augmenter une de ses caractéristiques d’1 point. Il faut 100 points d’expérience pour atteindre le niveau 2, 125 de plus pour atteindre le niveau 3, puis 150 pour le niveau 4 et ainsi de suite jusqu’à atteindre 3675 points d’expérience au niveau 15. Ensuite, il faut 450 points d’expérience par niveau au delà du 15e et l’on gagne toujours 100 PF et +5 à la Présence par niveau.
Me voilà au terme de mon examen sommaire du Livre des Joueurs et donc des règles d’Anima. J’ai bien sûr passé de nombreuses choses sous silence (notamment les chocs de sorts, les modules d’armes, l’équipement, les différentes options de combat et les compétences secondaires, ainsi que la liste des 20 classes disponibles – il n’est pas difficile d’en créer d’autres intéressantes grâce à la souplesse du système de jeu) que prendront plaisir à découvrir ceux qui se lanceront dans ce JDR après avoir lu cette présentation. J’ai le regret de vous dire que ma critique/présentation ne correspond pas totalement à mes attentes et qu’elle n’atteint pas tous les buts que je m’étais fixés. L’orientation que j’ai donnée à cette critique/présentation m’a obligé à trahir certains aspects du livre de base pour mieux en faire la synthèse. J'espère que vous saurez me le pardonner...

Voila j'èspère que cette critique postée sur ce forum saura animer quelques débats ....
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MessageSujet: Re: Anima : Beyond Fantasy   Anima : Beyond Fantasy EmptySam 3 Mai 2008 - 10:38

Pour les Débutant au JDr?
Je sens que je vais adorer^^
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MessageSujet: Re: Anima : Beyond Fantasy   Anima : Beyond Fantasy EmptySam 3 Mai 2008 - 11:55

Si tu as des questions plus complète je suis ouvert....

Anima n'est pas fondamentalement pour débutant, il demande un minimum de maîtrise en jeux de rôle (ne serai-ce que pour comprendre certains principes) Le système du jeu est un peu "fort" complet, mais vraiment pas excessif. Et puis si malgré cela vous voulez vraiment jouer à anima rien n'empeche le mj de ne pas utiliser certaines règles et tableau, le temps qu'il maîtrise les bases du jeux !

Bah pour l'achat je ne saurai t'aider, à moins que tu le fasses par le net, tu auras plus de chance chez un particulier spécialisé
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MessageSujet: Re: Anima : Beyond Fantasy   Anima : Beyond Fantasy EmptyJeu 8 Mai 2008 - 13:23

dans ma grande recherche de banalité, je suis tombé sur ce jeu, c'est pas mal fait, mais ça m'a un peu donné l'impression d'être un concentré de stéréotype, bien qu'amusant, ça n'a pas grand chose d'original (si ce n'est le vocabulaire)...

et franchement, ya aps vraiment de JDR pour débutants ou non et celui là plus particulièrement, n'est pas particulièrement difficile à maitriser je trouve (perso c'est le premier jeu que j'ai fait en tant que MJ, j'ai appris les règles en une semaines^^)
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MessageSujet: Re: Anima : Beyond Fantasy   Anima : Beyond Fantasy EmptyJeu 8 Mai 2008 - 15:06

je ne pense pas qu'il soit un concentré de stéréotype, il est beaucoup plus libre que les cages de DD (pour cité l'éxtrême).

les classes sont plutôt des orientations, que des "métier".

bah pour l'orgininalité, peut être pas à 100%, mais je trouve qu'il rafraîchit le jdr médiéval-fantastique.

Enfin si je ne vise pas juste peut être pourrai tu m'éclairé un peu plus sur ton avis Merciii !
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MessageSujet: Re: Anima : Beyond Fantasy   Anima : Beyond Fantasy EmptyLun 2 Juin 2008 - 16:56

j'ai fait l'aquisition du livre....
j'aime bien...
pleins de possibilités!
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MessageSujet: Re: Anima : Beyond Fantasy   Anima : Beyond Fantasy EmptyDim 8 Fév 2009 - 21:57

Navré du revival, navré du revival, mais je tenais à réveiller l'attention de nos confrères rôlistes sur ce jeu magnifique qu'est Anima. Hum.. Étant donné que mes prédécesseurs ont déjà présenté ce jeu, je m'en vais faire une mini-review.

Graphiquement...
A la vue du livre et de sa couverture, j'étais déjà plutôt impressionné, étant habitué aux couvertures plus simplistes, à l'instar de notre bon vieux INS/MV. L'intérieur, contenant un nombre d'illustrations assez élevé, est tout simplement magnifique! (Pour ceux qui adhèrent au design oriental.) Les illustrations correspondent parfaitement à l'univers dépeint par le livre. Je vous invite à visiter le deviantart de Wen Yu-Li, cité dans la première page du topic.

Au niveau du contenu...
La aussi, c'est du solide! L'univers et les détails sont légion, chaque action étant consignée, donnant une interprétation sur chaque chose possible. Les possibilités augmentent d'ailleurs si vous achetez l'écran. (24 €, assez cher certes mais pour un complément solide et un écran de toute beauté basé sur cette image: http://wen-m.deviantart.com/art/Anima-Dragon-fight-33454689, pourquoi pas?)

Les points noir...
Malheureusement, il y a toujours deux ou trois petits points noir et ce sur chaque chose existant en ce bas monde. La perfection n'existe pas, hélas...
-Le prix, 43 €, peut paraître assez élevé pour certains, ainsi que les 24 € de l'écran. De même, le supplément Gaïa: Volume 1 coute également 43 € pour 304 pages de détails sur le Vieux Continent. (Le Volume 2 est à paraître.)
-Le nombre de détails fourmillant peut en décourager plus d'un...

En conclusion?
Anima: Beyond Fantasy est un jeu de rôle se démarquant par un univers d'exception semblable au nôtre, la touche dark-fantasy ajoutée, doté de nombreuses possibilités qui, aux premiers abords, peuvent paraître trop nombreuses et donc rendre la tâche des MJ plus compliquée mais qui, une fois maitrisée, brille de par sa richesse. Il s'agit d'une excellente alternative aux classiques du genre (Et le supplante, pour moi.) et ravira les fanatiques de RPG à l'orientale.

J'en profite pour passer une annonce...
Je recherche des rôlistes, débutants ou confirmés peu importe, habitant dans la ville de Marseille. Veuillez me contacter par message privé, merci.
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MessageSujet: Re: Anima : Beyond Fantasy   Anima : Beyond Fantasy EmptyLun 9 Fév 2009 - 17:47

J'ai fait l'acquisition de l'écran....
Ils en ont même profité pour rajouter quelques règles et un scénario dans un book compris dedans, franchement, alors que D&D demande d'acheter 2 livres pour pouvoir jouer (2*45 Euros je crois )
Je trouve cela pas très cher.
J'ai fait une partie pour l'instant en tant que MJ, les possibilitées sont énormes.
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MessageSujet: Re: Anima : Beyond Fantasy   Anima : Beyond Fantasy EmptyMar 10 Fév 2009 - 6:47

denton a écrit:
alors que D&D demande d'acheter 2 livres pour pouvoir jouer (2*45 Euros je crois )

Plus précisément, 3 * 40, car il faut compter Manuel des Joueurs (I ou II, le 2 vient de sortir), Guide du Maître et Manuel des Monstres/Bestiaire
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MessageSujet: Re: Anima : Beyond Fantasy   Anima : Beyond Fantasy EmptyDim 12 Avr 2009 - 10:40

Houhou !!!
Effectivement, ce petit post a beaucoup progressé depuis le temps. Alors, je tiens à signaler que j'ai participé à une partie d'Anima, et j'en suis devenu fan. Disons que le meujeu (dont je lui ai fait découvrir reflets d'Acide, il y a peu et dont il est fan) a utilisé un scénario préconcu dans l'un des manuels de ce jeu.

Nous étions que deux joeurs, mais déjà assez confirmé. La partie fut enthousiaste. L'autre joueur et néanmoins ami jouait un guerrier de type viking utilisant le pouvoir du ki qu'à la dernière partie du jeu, mais cela le faisait assez bien, tandis que moi, je jouais un mentaliste qui pouvait sans problème voler dans les cieux et tout le temps (si si si), grâce à la capacité spécial des mentalistes de créer une attache à chaque pouvoir qu'il met en place.

Il faut de plus, que j'explique que le meujeu est un fan de japanisation et masterise à la perfection L5R.. Donc, imaginez ceuqe cela à donné pour cette partie !!!
^^
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