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 D&D 3.5

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D'Eon
Bob aka palyndrome : t'en fais pas ça rentrera !
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D'Eon


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MessageSujet: D&D 3.5   D&D 3.5 EmptyVen 29 Juil 2011 - 8:30

Longtemps que j'avais pas créé un sujet.

Quand j'étais plus jeune, mon meujeu avait fait jouer à notre groupe un siège (entant que défenseurs). J'en ai gardé un excellent souvenir et je voudrais faire vivre la même chose à mes joueurs. Seulement voilà, si le souvenir est excellent, il est flou tant ça remonte loin. Je voudrais doncs avoir si certains d'entre vous en ont joués récemment, en tant que MJ ou PJ peu importe. Ce qui m'intéresse surtout est de savoir quelles idées fonctionnent et lesquelles non, quoi faire pour garder un bon rythme et que ça ne se transforme pas en succession de bastons avec simplement un bonus défensif parce qu'on est derrière les créneaux.

Mon groupe est aux alentours du niveau 10, comprend un druide, un voleur, un guerrier et un prêtre et les château est construit sur la base d'une double enceinte avec donjon central, le tout émaillé de tours rondes à deux étages et d'une poterne extérieure bénéficiant de douves (uniquement la poterne).

Voilà, merci beaucoup de votre aide.
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Leahpar
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Leahpar


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MessageSujet: Re: D&D 3.5   D&D 3.5 EmptyVen 29 Juil 2011 - 9:27

Sans être un expert en AD&D ni Master (ou Meujeu pour certains), je tiens quand même à dire qu'un siège est une bataille. Je vois difficilement une bataille tourner au marché aux puces avec démonstrations d'un produit capillaire miracle... (encore qu'avec un bon jeu d'acteur et de la chance aux dés, on peut toujours faire des diversions intéressantes...)

Tout l’intérêt du Jeu de Rôle, contrairement au jeux vidéo, réside dans le fait que votre imagination est la clef qui peut faire sauter tout les verrou et ce sans limitation aucune (sauf les paradigmes du monde de AD&D)

Un siège de château... Tu as les classiques : La pois brûlante, les catapultes, les balistes. Si tu veux faire autres choses que des batailles, dans l’exotisme des batailles fantastiques, base toi sur la composition de ton groupe.

Moi je vois qu'un seul de tes joueurs est spécialisé dans le combat : le guerrier. Qu'il reste à son poste à taper. Le reste peut faire autre chose.

Admettons, je suis le druide. Avant la bataille je m'en vais faire un tour à l’extérieur du château. Je lance une invocation retardée de fleurs aphrodisiaques et et légèrement soporifiques. la bataille peut vite devenir un..., euh... Ouais bon mauvais exemple mais l'idée est la. Disons plutôt des champs épineux et de buissons carnivores. Ou alors il se transforme en animal, court dans la foret et revient une ou deux heures plus tard pour revenir à la tête d'une meute de loups sanguinaires, d'une famille de grizzly des montagnes, d'un vol d'aigles géants ou d'un communauté d'ents, etc.

Le prêtre est un invocateur de miracle. Et durant un siège, c'est un peu ce dont tout le monde à besoin. Qu'il fasse son travail de prêtre et qu'il prie. (et soigne un peu aussi)

le voleur est pour moi celui qui a le plus de possibilités. Au milieu de la bataille, tout félon que je suis, je me carapate à l’extérieur du château pour rejoindre la camp ennemi sous les traits d'un soldat. Je peux bien aller aider à pousser une catapulte tout en ôtant discrètement quelques engrenages ou billots de bois pour qu'elle tombe en pièces deux ou trois tirs plus tard. Ou pourquoi pas aller verser un peu de poison dans la coupe de leur général qui n'en branle pas une pendant que ses soldats meurt pour lui... Il peut tout aussi bien explorer des cavernes sous le château pour offrir une opportunité de fuite à vos alliés...

Et puis n’oublie pas que tu es le Master. Pourquoi ne ferais tu pas "pop" des créatures mi humaine mi macaque au rugissement et à l'odeur atroce, dans l’enceinte du vieux château en ruine sans armée pour aider vos personnages, qui réagissent de façon spectaculaire à la magie en se transformant en monstres gigantesques à deux têtes qui crachent du feu ? (Non non je ne pense pas à Willow...)

Il faut se mettre à la place des assiégés. Il n'y a pas qu'une seule façon de gagner une bataille...
Et puis un château (presque un donjon) dans AD&D, c'est le lieu où tout commence et tout fini, des surprises partout : Des créatures bizarres, de puissants artefacts, des alliés inopinés, et des créatures à buter...

J'espère que je t'ai donné assez de grain à moudre.

PS: N'essaie pas de recréer exactement la bataille que tu as vécu auparavant. J'ai déjà essayé cette façon de masteriser un scénario sur d'autres jeux et le résultat n'a pas été très probant...
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D'Eon
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MessageSujet: Re: D&D 3.5   D&D 3.5 EmptyVen 29 Juil 2011 - 9:46

Hmm, je me suis mal fait comprendre. Ce ne sont pas tant les idées de choses à faire qui me manquent. Ca, je meujeutise depuis assez longtemps. Ce que je crains, ce sont les problèmes de rythme.

Pour reprendre tes exemples, pendant que mon druide invoque mes fleurs ou que mon voleur sabote ma catapulte, les autres font quoi? Je suis tout seul comme MJ. A moins qu'ils fassent une action collective, quand je m'occupe de l'un, je ne peux pas m'occuper des autres. Or, certaines actions sont très longues (infiltration, déguisement et sabotage, on peut facilement y passer une demie heure, surtout si le joueur foire ses jets de dés) et les autres peuvent s'ennuyer très rapidement.

Ce ne sont donc pas tant des idées que je voudrais. C'est plutôt ce qui me permet de ne pas laisser de joueurs sur le carreau trop longtemps ou, mieux, les faire jouer tous ensemble.
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nerghull
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MessageSujet: Re: D&D 3.5   D&D 3.5 EmptyDim 31 Juil 2011 - 16:19

Dans le bordel ambiant d'une bataille, ils vont fatalement finir par se séparer.

Aprés, tu peux jouer avec ça, en passant rapidement de l'un a l'autre, et surtout en faisant que même a bonne distance, chacun voit ce qui arrive aux autres et est en même temps aux prises avec ses problèmes. Avec ce ressenti, en jouant beaucoup sur cet aspect, tu peux facilement arriver a un rythme intense qui verra tes joueurs impliqués, même dans les actions de leurs colégues, aprés, évidemment ça demande des joueurs qui se soucient de leurs compagnons et des bonnes capacités de narration et de "mise de pression sur les joueurs".

Parceque c'est ça un siége, des joueurs constamment sous pression, tu dois leur donner l'impression qu'on a besoin d'eux partout et qu'ils courent en permanence d'un point a l'autre des remparts, pour éxécuter leurs talents particuliers (en écrivant ça j'ai l'image du Gouffre de Helm dans LotR 2, et des héros qui doivent gérer trouzemille trucs en même temps).

Aprés, c'est juste ce qui me viens a l'esprit, ce que je priviligérerai si je devais faire jouer un siége et veiller a ce que mes joueurs ne s'endorment pas que ce soit parceque ça vire au lancer de dés a la chaine ou parcequ'ils attendent leur tour 3 heures. Dernière chose, les meujeus de Deatwatch ont souvent des trucs pour éviter l'effet "jet de dés a la chaine chiant" d'une baston a grande échelle. Si t'en connais, je te conseil d'aller chercher conseil auprés d'eux.

PS : le titre du thread est pas hyper explicite...
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